Buone vacanze

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mercoledì 14 dicembre 2016

ATTIVITA' DI CONTINUITA' PRESSO LA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO "CAMPO CONI"

ATTIVITA' DI CONTINUITA' PRESSO
LA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO
"CAMPO CONI"

Immagini di una splendida mattinata

Le attività di continuità con la scuola secondaria di I grado "Campo Coni" coinvolgono le classi quinte di scuola primaria: lezioni matematico-scientifiche, lingua italiana e spagnolo, sport presso il Campo Coni e lezioni concerto...





Gli appuntamenti con gli Open day

ATTIVITA' DI CONTINUITA' PRESSO
LA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO
"CAMPO CONI"

Immagini di una splendida mattinata

Le attività di continuità con la scuola secondaria di I grado "Campo Coni" coinvolgono le classi quinte di scuola primaria: lezioni matematico-scientifiche, lingua italiana e spagnolo, sport presso il Campo Coni e lezioni concerto...





Gli appuntamenti con gli Open day

lunedì 5 dicembre 2016

Coding nel villaggio di Babbo Natale

Risultati immagini per segui babbo natale google
Il villaggio con tante attività

https://santatracker.google.com/intl/it/village.html

Immagine correlata
Danza con Babbo Natale

https://santatracker.google.com/intl/it/codeboogie.html

domenica 13 novembre 2016

Giochi didattici per la geometria

calcola il perimetro
Calcolare il perimetro
http://www.baby-flash.com/GEOMETRIA/PERIMETRO/perimetro1.swf

Giocare con area e perimetro
http://phet.colorado.edu/sims/html/area-builder/latest/area-builder_en.html

Calcolare l'area per seminare il campo
http://www.umapalata.com/design/games/UPgameERB.asp?file=UPgameERB.swf


Matebancomat gioco didattico di IPRASE per il calcolo mentale con le banconote
Dinamica: Un bancomat per soli matematici. Si impostano le difficoltà , si eseguono dei calcoli e, se si opera correttamente il bancomat "sputerà" soldi permettendoci di acquistare dei premi
Abilità: Eseguire calcoli
Contenuto: Operazioni con i numeri naturali
Età: 10 - 12 anni
Giocare online http://www.iprase.tn.it/iprase/giochi/prova/matematica/matebancomat.swf
Scaricare il gioco su pc
http://try.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/gioco.asp?id=905
calcola il perimetro
Calcolare il perimetro
http://www.baby-flash.com/GEOMETRIA/PERIMETRO/perimetro1.swf

Giocare con area e perimetro
http://phet.colorado.edu/sims/html/area-builder/latest/area-builder_en.html

Calcolare l'area per seminare il campo
http://www.umapalata.com/design/games/UPgameERB.asp?file=UPgameERB.swf


Matebancomat gioco didattico di IPRASE per il calcolo mentale con le banconote
Dinamica: Un bancomat per soli matematici. Si impostano le difficoltà , si eseguono dei calcoli e, se si opera correttamente il bancomat "sputerà" soldi permettendoci di acquistare dei premi
Abilità: Eseguire calcoli
Contenuto: Operazioni con i numeri naturali
Età: 10 - 12 anni
Giocare online http://www.iprase.tn.it/iprase/giochi/prova/matematica/matebancomat.swf
Scaricare il gioco su pc
http://try.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/matematica/gioco.asp?id=905

lunedì 31 ottobre 2016

Il serpente: il solitario di CodyRoby.

Il serpente: il solitario di CodyRoby.
Riuscite a guidare roby su tutti gli scacchi senza mai passare su quelli già visitati? Avete a disposizione solo le 40 carte del mazzo e 120 secondi...

Il serpente: il solitario di CodyRoby.
Riuscite a guidare roby su tutti gli scacchi senza mai passare su quelli già visitati? Avete a disposizione solo le 40 carte del mazzo e 120 secondi...

lunedì 24 ottobre 2016

Europe CodeWeek

EUROPE CODEWEEK 2016





EUROPE CODEWEEK 2016





mercoledì 19 ottobre 2016

GO TO THE BLACKBOARD

CODING IN CLASSE DI INGLESE


GO TO THE BLACKBOARD
a cura dell'ins. Catia Eusepi

  • L’aula viene sistemata in modo tale che fra banchi, sedie e altri elementi si possano creare tanti percorsi che portano da un punto preciso in fondo all’aula fino alla lavagna.
  • In coppia i bambini pensano, provano e scrivono un percorso, da far eseguire ad un’altra coppia di compagni, usando i comandi in lingua inglese (turn left, turn right, move forward….) ed inserendo lungo il percorso tre “stop” ai quali corrisponderanno tre comandi divertenti da eseguire correttamente per poter procedere nel percorso (touch his nose, clap your hands, open your mouth ….). Inoltre si mettono d’accordo su quale sarà il messaggio da scrivere sulla lavagna al loro arrivo quando sarà il loro turno di gioco.
  • Una volta che le coppie hanno pianificato il percorso da proporre inizia il gioco: la coppia che impartisce i comandi sarà “Cody” mentre la coppia che esegue le istruzioni sarà “Roby”.
  • Vince la coppia che esegue il percorso con meno errori, che ha compreso meglio le istruzioni e che è stata originale e corretta nel lasciare all’arrivo, sulla lavagna, un messaggio divertente in inglese (I’m Roby: the crazy robot; we like this game, …)
CODING IN CLASSE DI INGLESE


GO TO THE BLACKBOARD
a cura dell'ins. Catia Eusepi

  • L’aula viene sistemata in modo tale che fra banchi, sedie e altri elementi si possano creare tanti percorsi che portano da un punto preciso in fondo all’aula fino alla lavagna.
  • In coppia i bambini pensano, provano e scrivono un percorso, da far eseguire ad un’altra coppia di compagni, usando i comandi in lingua inglese (turn left, turn right, move forward….) ed inserendo lungo il percorso tre “stop” ai quali corrisponderanno tre comandi divertenti da eseguire correttamente per poter procedere nel percorso (touch his nose, clap your hands, open your mouth ….). Inoltre si mettono d’accordo su quale sarà il messaggio da scrivere sulla lavagna al loro arrivo quando sarà il loro turno di gioco.
  • Una volta che le coppie hanno pianificato il percorso da proporre inizia il gioco: la coppia che impartisce i comandi sarà “Cody” mentre la coppia che esegue le istruzioni sarà “Roby”.
  • Vince la coppia che esegue il percorso con meno errori, che ha compreso meglio le istruzioni e che è stata originale e corretta nel lasciare all’arrivo, sulla lavagna, un messaggio divertente in inglese (I’m Roby: the crazy robot; we like this game, …)

sabato 15 ottobre 2016

Giochi d'autunno

Giochi delle edizioni precedenti per allenarsi per i Giochi d'autunno
Materiale di proprietà del Centro PRISTEM dell'Università Bocconi. Non riproducibile in alcuna forma senza preventiva autorizzazione.
Altri giochi degli anni passati Categoria CE


Giochi delle edizioni precedenti per allenarsi per i Giochi d'autunno
Materiale di proprietà del Centro PRISTEM dell'Università Bocconi. Non riproducibile in alcuna forma senza preventiva autorizzazione.
Altri giochi degli anni passati Categoria CE


domenica 9 ottobre 2016

Le classi raccontano le buone pratiche dell'Istituto Comprensivo Frosinone 4 alla Città Educativa di Roma

Città Educativa di Roma
sabato 8 ottobre, 9.30 - 13.30
LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA
Mostra dei progetti realizzati dalle scuole e dalle associazioni romane
Sfida e premio "Volontari della conoscenza"

Sabato 8 ottobre gli alunni delle classi quinte del plesso "Maiuri" si sono recati alla Città Educativa di Roma per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week , la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio.




In parallelo squadre di studenti e docenti si sono sfidate per il Premio Volontari della Conoscenza elaborando e presentando le proprie idee progettuali.

Primo classificato: Girogiocando

Un'app gioco con mappe del patrimonio artistico italiano e traduzione multilingue delle informazioni. Si procede verso i livelli successivi per test sui vari obiettivi raggiunti. 
Punti di forza: si possono conoscere monumenti e luoghi di interesse storico culturale. Si imparano più lingue. Si ripassa la storia e la geografia. Si esplorano i percorsi gastronomici tipici. 

La squadra formata da Giulia Ricci, Martina Ferretti, Alexandra Stan, Andrea De Carolis (IC Masina, Roma),  Adriana Marciante (LC Aristofane) Lia Stega (liceo Ceccano Frosinone), ha visto cimentarsi anche le nostre Sara Colapietro, Sara Fabrizi (IC Frosinone 4) che con la loro squadra hanno vinto il primo premio aggiudicandosi la possibilità di realizzare l'App nei lab della Fondazione Mondo Digitale insieme ai coach.


GALLERIA FOTOGRAFICA UFFICIALE di Fondazione Mondo Digitale
Città Educativa di Roma
sabato 8 ottobre, 9.30 - 13.30
LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA
Mostra dei progetti realizzati dalle scuole e dalle associazioni romane
Sfida e premio "Volontari della conoscenza"

Sabato 8 ottobre gli alunni delle classi quinte del plesso "Maiuri" si sono recati alla Città Educativa di Roma per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week , la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio.




In parallelo squadre di studenti e docenti si sono sfidate per il Premio Volontari della Conoscenza elaborando e presentando le proprie idee progettuali.

Primo classificato: Girogiocando

Un'app gioco con mappe del patrimonio artistico italiano e traduzione multilingue delle informazioni. Si procede verso i livelli successivi per test sui vari obiettivi raggiunti. 
Punti di forza: si possono conoscere monumenti e luoghi di interesse storico culturale. Si imparano più lingue. Si ripassa la storia e la geografia. Si esplorano i percorsi gastronomici tipici. 

La squadra formata da Giulia Ricci, Martina Ferretti, Alexandra Stan, Andrea De Carolis (IC Masina, Roma),  Adriana Marciante (LC Aristofane) Lia Stega (liceo Ceccano Frosinone), ha visto cimentarsi anche le nostre Sara Colapietro, Sara Fabrizi (IC Frosinone 4) che con la loro squadra hanno vinto il primo premio aggiudicandosi la possibilità di realizzare l'App nei lab della Fondazione Mondo Digitale insieme ai coach.


GALLERIA FOTOGRAFICA UFFICIALE di Fondazione Mondo Digitale

martedì 4 ottobre 2016

Phyrtual Innovation Week promossa dalla Fondazione Mondo Digitale




A Roma prima edizione della Phyrtual Innovation Week promossa dalla Fondazione Mondo Digitale con le aziende che investono in formazione. Una settimana di eventi, dal 3 all'8 ottobre, per dialogare con esperti, confrontarsi con decisori e manager, scoprire le migliori pratiche didattiche, sperimentare strumenti innovativi, imparare nei nuovi ambienti digitali della Palestra dell'Innovazione. Al via cinque progetti dedicati ai giovani: Coding Girls, IoT Acceleration,Women in Technology, Internet of Everything e Phyrtual Factory. In Campidoglio la presentazione di un nuovo modello per l'educazione con Tullio De Mauro.

L'obiettivo è condividere network, agenda progettuale e programma formativo con la comunità degli innovatori e la cittadinanza, per contribuire al processo di allineamento della scuola con le nuove sfide educative della società complessa. Ogni giorno la presentazione di un progetto dedicato ai giovani, alla "generazione in transizione", per renderla consapevole e protagonista nei processi di cambiamento, in progressiva accelerazione.

Sabato 8 ottobre spazio alle "Buone pratiche di innovazione nella didattica": la pubblicazione "Innovazione nella scuola romana: dotazione digitale e proposte formative della Città Educativa di Roma" si trasforma in un libro aperto per condividere esperienze e progetti con una mostra e una sfida tra volontari della conoscenza.

Anche una delegazione delle classi quinte del plesso Maiuri del nostro Istituto Comprensivo sarà al centro delle attività:
  • con uno stand per raccontare la scuola e i progetti realizzati
  • con una squadra fatta di docenti e studenti. All'interno dei laboratori ci sarà una sfida tra più scuole, insieme docenti e studenti dovranno ideare una proposta progettuale. La più interessante sarà realizzata nel corso dell'anno scolastico nei lab di Fondazione Mondo Digitale e con l'aiuto dei coach.
Live twitting della settimana con l'hashtag #PIW2016.

Il programma completo [in formato pdf]



A Roma prima edizione della Phyrtual Innovation Week promossa dalla Fondazione Mondo Digitale con le aziende che investono in formazione. Una settimana di eventi, dal 3 all'8 ottobre, per dialogare con esperti, confrontarsi con decisori e manager, scoprire le migliori pratiche didattiche, sperimentare strumenti innovativi, imparare nei nuovi ambienti digitali della Palestra dell'Innovazione. Al via cinque progetti dedicati ai giovani: Coding Girls, IoT Acceleration,Women in Technology, Internet of Everything e Phyrtual Factory. In Campidoglio la presentazione di un nuovo modello per l'educazione con Tullio De Mauro.

L'obiettivo è condividere network, agenda progettuale e programma formativo con la comunità degli innovatori e la cittadinanza, per contribuire al processo di allineamento della scuola con le nuove sfide educative della società complessa. Ogni giorno la presentazione di un progetto dedicato ai giovani, alla "generazione in transizione", per renderla consapevole e protagonista nei processi di cambiamento, in progressiva accelerazione.

Sabato 8 ottobre spazio alle "Buone pratiche di innovazione nella didattica": la pubblicazione "Innovazione nella scuola romana: dotazione digitale e proposte formative della Città Educativa di Roma" si trasforma in un libro aperto per condividere esperienze e progetti con una mostra e una sfida tra volontari della conoscenza.

Anche una delegazione delle classi quinte del plesso Maiuri del nostro Istituto Comprensivo sarà al centro delle attività:
  • con uno stand per raccontare la scuola e i progetti realizzati
  • con una squadra fatta di docenti e studenti. All'interno dei laboratori ci sarà una sfida tra più scuole, insieme docenti e studenti dovranno ideare una proposta progettuale. La più interessante sarà realizzata nel corso dell'anno scolastico nei lab di Fondazione Mondo Digitale e con l'aiuto dei coach.
Live twitting della settimana con l'hashtag #PIW2016.

Il programma completo [in formato pdf]

mercoledì 28 settembre 2016

Ode to Code

Coreografia

"Ode to Code"

Scuola Rap 
coreografia inaugurazione anno scolastico 2016/17

Link al video con i passi


Coreografia

"Ode to Code"

Scuola Rap 
coreografia inaugurazione anno scolastico 2016/17

Link al video con i passi


domenica 25 settembre 2016

Intelligenza numerica e abilità di calcolo mentale

Perché tanti bambini faticano a imparare il calcolo orale e sono timorosi di fronte ad un calcolo aritmetico o particolarmente lenti? 
Conoscere l’evoluzione dell’intelligenza numerica e del suo costituirsi in abilità di calcolo è il modo più corretto per agire sulle difficoltà recuperando la motivazione.

Qui una sintesi di ciò che l'insegnante deve sempre tener presente per progettare interventi didattici efficaci secondo la ricerca scientifica http://www.cnis.it/

Nell’apprendimento matematico si intersecano diversi aspetti:

  • la rappresentazione della quantità è sottesa a tutte le aree della matematica 
  • la soluzione di problemi e la geometria richiedono normalmente operazioni di calcolo 
  • il calcolo richiede la comprensione dell’operazione

L'intelligenza numerica è la capacità di manipolazione di “intelligere” le quantità- ovvero manipolare, capire, ragionare, attraverso il complesso sistema cognitivo dei numeri e delle quantità.

Imparare a contare
«la natura fornisce un nucleo di capacità per classificare piccoli insiemi di oggetti nei termini delle loro numerosità [...] per capacità più avanzate abbiamo bisogno dell'istruzione, ossia di acquisire gli strumenti concettuali forniti dalla cultura in cui viviamo» Butterworth (1999)

Dunque contare è il primo collegamento tra capacità innate e acquisizioni matematiche messe a disposizione dalla cultura.
Gelman e Gallistel (1978), hanno elaborato la “teoria dei principi di conteggio” secondo la quale l'acquisizione dell'abilità di conteggio verbale è guidata dalla conoscenza innata di alcuni principi basati sulla competenza numerica non verbale.

Il concetto di numero si evolve nell’acquisizione di alcuni principi:
1. Corrispondenza biunivoca (ad ogni elemento dell’insieme deve corrispondere una sola parola-numero e viceversa);
2. Il principio dell’ordine stabile (le parole-numero devono essere ordinate in una sequenza fissa e inalterabile);
3. Il principio della cardinalità (l’ultima parola-numero usata nel conteggio rappresenta la numerosità dell’insieme).



Imparare a leggere e scrivere i numeri
Lo sviluppo della comprensione simbolica (Bialystock) avviene secondo questi stadi:
1. L’apprendimento delle notazioni orali dei numeri
I bambini recitano la sequenza appresa, ma non sanno distinguere gli elementi sia nella scrittura sia nel semante corrispondente
2. La rappresentazione formale
La capacità di riconoscere il nome verbale e la scrittura corrispondete al numero risultano integrate
3. La rappresentazione simbolica
La rappresentazione formale (nome e scrittura del numero) è integrata al riconoscimento della quantità corrispondente



La semantica = il significato numerico dei numeri
La sintassi (etimo = ordinare insieme) dei numeri
Il lessico: il “vestito verbale”, parlato e scritto, del numero

I meccanismi di calcolo e manipolazione del sistema numerico possono avere origine solo nel momento in cui i meccanismi di riconoscimento pre-verbale della quantità si sono integrati con gli apprendimenti relativi ai sistemi di conteggio, lettura e scrittura di numeri arabici.

L’evoluzione del conteggio passa dal counting all (contare tutto) al counting on (contare da…) e permette di avviare il calcolo a mente, base delle abilità di calcolo, espressione dell’intelligenza numerica che necessita però di un sistematico lavoro di potenziamento.
Il calcolo mentale è l'abilità più utilizzata nella vita di tutti i giorni.

Apprendere le strategie di calcolo a mente
Subitizing - Capacità di Conteggio - Capacità di Calcolo
Prima di procedere all’insegnamento delle procedure di calcolo bisogna assicurarsi che il bambinio abbia ben automatizzato la capacità di conta.
La capacità di calcolo è l’insieme dei processi che consentono di operare sui numeri tramite operazioni aritmetiche

L'uso di strategie nella quotidianità scolastica
Le strategie impiegate dai bambini per svolgere calcoli a mente seguono un certo percorso evolutivo, diventano sempre più sofisticate, strategie che il bambino sceglie di utilizzare secondo il LIVELLO DI FIDUCIA e il TEMPO DI RICERCA IN MEMORIA. Esse rappresentano una tappa fondamentale per il corretto apprendimento delle strategie e procedure per il calcolo scritto.
Conteggio - Recupero dalla memoria del risultato, Fatti numerici pitagorici - Strategie di composizione/scomposizione, Ad es. 13+7 - 7+3+10

Calcolo il risultato dell’operazione richiesta è ottenuto attraverso l’utilizzo di strategie o procedure, Calcolo a mente Calcolo scritto

Recupero il risultato dell’operazione richiesta è recuperato direttamente dalla memoria, Fatti aritmetici – Tabelline – Calcoli semplici (addizioni e sottrazioni entro la decina) – Risultati memorizzati
Multiplication Table:
La scuola deve moltiplicare le occasioni di incontro con il calcolo mentale favorendo l’automatizzazione delle abilità di calcolo
"Si raccomanda di usare prevalentemente l’uso di strategie di calcolo a mente nella quotidianità scolastica. Sono infatti auspicabili attività quasi giornaliere, di breve durata, con proposte diverse e giochi che privilegino il calcolo mentale allo scritto, che sarà ovviamente trattato a livello procedurale. Se l’insegnante sa adoperare metodi didattici flessibili e corrispondenti alle qualità cognitive individuali, il potenziamento non resterà disatteso" (Fonte: Linee guida per il diritto allo studio degli alunni e degli studenti con disturbi specifici di apprendimento – Allegate al DM 5669, 2011)

Il recupero dei fatti aritmetici
Fatti aritmetici sono le combinazioni più frequenti (operazioni con numeri inferiori al 10, le tabelline…); calcoli di base archiviati nella memoria a lungo termine dalla quale possono essere direttamente richiamati senza ricorrere a procedure di calcolo (conoscenze dichiarative).

La verifica degli automatismi di calcolo deve avvenire oralmente La risposta deve essere rapida (circa 5 secondi) Se il tempo di risposta è maggiore, allora il risultato è stato ottenuto attraverso l’utilizzo di una procedura o di una strategia di calcolo.

Strategie

“10-10”, che consiste nel dividere entrambe gli operatori in decine e unità che poi vengono sommate o sottratte separatamente Es: 12+24= 10+20+2+4; 36-23=(30-20), (6-3), 10+3 È una strategia che manipola correttamente il numero scomponendo decine e unità ma non è adeguata per addizioni e sottrazioni che richiedono il “passaggio della decina”.

Easy step by step directions for how to teach making a 10 to add and make it…:
“N10”, il bambino scompone solo il secondo operatore in decine e unità che poi vengono sommate/sottratte separatamente al primo. Es: 24+17 24+10= 34 (prima somma parziale) 34+7=41
Math Coach's Corner: The Evolution of a Number Bond.  Understanding number bonds and how to compose and decompose numbers are incredibly powerful number sense skills that can benefit students of all ages.  See examples from Kindergarten through 4th grade.:
GLI OBIETTIVI DEL PERCORSO DIDATTICO
• Favorire meccanismi di automatizzazione (acquisizione di fatti aritmetici e tabelline) e apprendimenti (valore posizionale del numero e procedure del calcolo scritto)
• Far apprendere una molteplicità di strategie per eseguire calcoli mentali.
• Aumentare la consapevolezza delle proprie caratteristiche cognitive.
• Presentare la matematica come qualcosa di piacevole e accessibile.
Numbersearches! Choose a number, write it in the middle box. Kids search vertically, horizontally and diagonally to find addends that equal the number.: Numbersearches! Choose a number, write it in the middle box. Kids search vertically, horizontally and diagonally to find addends that equal the number. In 2nd grade we use this for numbers 7-20. It's a great "sponge" when you have a few spare minutes! I put a blank copy on my Pinterest page.:
Giochi online per automatizzare
Completare entro un minuto il maggior numero di operazioni.


Raddoppia o dimezza, trova quanto manca ad arrivare a 100, dividi e moltiplica a mente.

Sposta la manina rosa sul pulsante e clicca la risposta giusta.

Se navighi tra i vari menù scoprirai moltissimi percorsi di calcolo mentale.

image




Con questo gioco diventerete veloci nelle somme e nelle sottrazioni a mente.

Colpite rapidamente la pallina che, sommata alla vostra, forma il totale di 10.
serpe1
Perché tanti bambini faticano a imparare il calcolo orale e sono timorosi di fronte ad un calcolo aritmetico o particolarmente lenti? 
Conoscere l’evoluzione dell’intelligenza numerica e del suo costituirsi in abilità di calcolo è il modo più corretto per agire sulle difficoltà recuperando la motivazione.

Qui una sintesi di ciò che l'insegnante deve sempre tener presente per progettare interventi didattici efficaci secondo la ricerca scientifica http://www.cnis.it/

Nell’apprendimento matematico si intersecano diversi aspetti:

  • la rappresentazione della quantità è sottesa a tutte le aree della matematica 
  • la soluzione di problemi e la geometria richiedono normalmente operazioni di calcolo 
  • il calcolo richiede la comprensione dell’operazione

L'intelligenza numerica è la capacità di manipolazione di “intelligere” le quantità- ovvero manipolare, capire, ragionare, attraverso il complesso sistema cognitivo dei numeri e delle quantità.

Imparare a contare
«la natura fornisce un nucleo di capacità per classificare piccoli insiemi di oggetti nei termini delle loro numerosità [...] per capacità più avanzate abbiamo bisogno dell'istruzione, ossia di acquisire gli strumenti concettuali forniti dalla cultura in cui viviamo» Butterworth (1999)

Dunque contare è il primo collegamento tra capacità innate e acquisizioni matematiche messe a disposizione dalla cultura.
Gelman e Gallistel (1978), hanno elaborato la “teoria dei principi di conteggio” secondo la quale l'acquisizione dell'abilità di conteggio verbale è guidata dalla conoscenza innata di alcuni principi basati sulla competenza numerica non verbale.

Il concetto di numero si evolve nell’acquisizione di alcuni principi:
1. Corrispondenza biunivoca (ad ogni elemento dell’insieme deve corrispondere una sola parola-numero e viceversa);
2. Il principio dell’ordine stabile (le parole-numero devono essere ordinate in una sequenza fissa e inalterabile);
3. Il principio della cardinalità (l’ultima parola-numero usata nel conteggio rappresenta la numerosità dell’insieme).



Imparare a leggere e scrivere i numeri
Lo sviluppo della comprensione simbolica (Bialystock) avviene secondo questi stadi:
1. L’apprendimento delle notazioni orali dei numeri
I bambini recitano la sequenza appresa, ma non sanno distinguere gli elementi sia nella scrittura sia nel semante corrispondente
2. La rappresentazione formale
La capacità di riconoscere il nome verbale e la scrittura corrispondete al numero risultano integrate
3. La rappresentazione simbolica
La rappresentazione formale (nome e scrittura del numero) è integrata al riconoscimento della quantità corrispondente



La semantica = il significato numerico dei numeri
La sintassi (etimo = ordinare insieme) dei numeri
Il lessico: il “vestito verbale”, parlato e scritto, del numero

I meccanismi di calcolo e manipolazione del sistema numerico possono avere origine solo nel momento in cui i meccanismi di riconoscimento pre-verbale della quantità si sono integrati con gli apprendimenti relativi ai sistemi di conteggio, lettura e scrittura di numeri arabici.

L’evoluzione del conteggio passa dal counting all (contare tutto) al counting on (contare da…) e permette di avviare il calcolo a mente, base delle abilità di calcolo, espressione dell’intelligenza numerica che necessita però di un sistematico lavoro di potenziamento.
Il calcolo mentale è l'abilità più utilizzata nella vita di tutti i giorni.

Apprendere le strategie di calcolo a mente
Subitizing - Capacità di Conteggio - Capacità di Calcolo
Prima di procedere all’insegnamento delle procedure di calcolo bisogna assicurarsi che il bambinio abbia ben automatizzato la capacità di conta.
La capacità di calcolo è l’insieme dei processi che consentono di operare sui numeri tramite operazioni aritmetiche

L'uso di strategie nella quotidianità scolastica
Le strategie impiegate dai bambini per svolgere calcoli a mente seguono un certo percorso evolutivo, diventano sempre più sofisticate, strategie che il bambino sceglie di utilizzare secondo il LIVELLO DI FIDUCIA e il TEMPO DI RICERCA IN MEMORIA. Esse rappresentano una tappa fondamentale per il corretto apprendimento delle strategie e procedure per il calcolo scritto.
Conteggio - Recupero dalla memoria del risultato, Fatti numerici pitagorici - Strategie di composizione/scomposizione, Ad es. 13+7 - 7+3+10

Calcolo il risultato dell’operazione richiesta è ottenuto attraverso l’utilizzo di strategie o procedure, Calcolo a mente Calcolo scritto

Recupero il risultato dell’operazione richiesta è recuperato direttamente dalla memoria, Fatti aritmetici – Tabelline – Calcoli semplici (addizioni e sottrazioni entro la decina) – Risultati memorizzati
Multiplication Table:
La scuola deve moltiplicare le occasioni di incontro con il calcolo mentale favorendo l’automatizzazione delle abilità di calcolo
"Si raccomanda di usare prevalentemente l’uso di strategie di calcolo a mente nella quotidianità scolastica. Sono infatti auspicabili attività quasi giornaliere, di breve durata, con proposte diverse e giochi che privilegino il calcolo mentale allo scritto, che sarà ovviamente trattato a livello procedurale. Se l’insegnante sa adoperare metodi didattici flessibili e corrispondenti alle qualità cognitive individuali, il potenziamento non resterà disatteso" (Fonte: Linee guida per il diritto allo studio degli alunni e degli studenti con disturbi specifici di apprendimento – Allegate al DM 5669, 2011)

Il recupero dei fatti aritmetici
Fatti aritmetici sono le combinazioni più frequenti (operazioni con numeri inferiori al 10, le tabelline…); calcoli di base archiviati nella memoria a lungo termine dalla quale possono essere direttamente richiamati senza ricorrere a procedure di calcolo (conoscenze dichiarative).

La verifica degli automatismi di calcolo deve avvenire oralmente La risposta deve essere rapida (circa 5 secondi) Se il tempo di risposta è maggiore, allora il risultato è stato ottenuto attraverso l’utilizzo di una procedura o di una strategia di calcolo.

Strategie

“10-10”, che consiste nel dividere entrambe gli operatori in decine e unità che poi vengono sommate o sottratte separatamente Es: 12+24= 10+20+2+4; 36-23=(30-20), (6-3), 10+3 È una strategia che manipola correttamente il numero scomponendo decine e unità ma non è adeguata per addizioni e sottrazioni che richiedono il “passaggio della decina”.

Easy step by step directions for how to teach making a 10 to add and make it…:
“N10”, il bambino scompone solo il secondo operatore in decine e unità che poi vengono sommate/sottratte separatamente al primo. Es: 24+17 24+10= 34 (prima somma parziale) 34+7=41
Math Coach's Corner: The Evolution of a Number Bond.  Understanding number bonds and how to compose and decompose numbers are incredibly powerful number sense skills that can benefit students of all ages.  See examples from Kindergarten through 4th grade.:
GLI OBIETTIVI DEL PERCORSO DIDATTICO
• Favorire meccanismi di automatizzazione (acquisizione di fatti aritmetici e tabelline) e apprendimenti (valore posizionale del numero e procedure del calcolo scritto)
• Far apprendere una molteplicità di strategie per eseguire calcoli mentali.
• Aumentare la consapevolezza delle proprie caratteristiche cognitive.
• Presentare la matematica come qualcosa di piacevole e accessibile.
Numbersearches! Choose a number, write it in the middle box. Kids search vertically, horizontally and diagonally to find addends that equal the number.: Numbersearches! Choose a number, write it in the middle box. Kids search vertically, horizontally and diagonally to find addends that equal the number. In 2nd grade we use this for numbers 7-20. It's a great "sponge" when you have a few spare minutes! I put a blank copy on my Pinterest page.:
Giochi online per automatizzare
Completare entro un minuto il maggior numero di operazioni.


Raddoppia o dimezza, trova quanto manca ad arrivare a 100, dividi e moltiplica a mente.

Sposta la manina rosa sul pulsante e clicca la risposta giusta.

Se navighi tra i vari menù scoprirai moltissimi percorsi di calcolo mentale.

image




Con questo gioco diventerete veloci nelle somme e nelle sottrazioni a mente.

Colpite rapidamente la pallina che, sommata alla vostra, forma il totale di 10.
serpe1

mercoledì 14 settembre 2016

Giochi per l'accoglienza

Primo giorno di scuola
Caccia al tesoro matematica 

I bambini sono stati organizzati in 6 squadre da 3/4 componenti che hanno gareggiato contemporaneamente.
Ogni squadra ha avuto in dotazione una busta contenente sette diversi quesiti.
La soluzione del primo quesito dava la possibilità al caposquadra di sorteggiare il successivo.
La composizione dei quesiti era di gradi diversi di difficoltà.
La squadra che risolveva tutti i quesiti o il maggior numero di quesiti, vinceva.
Tutte le squadre hanno ricevuto un attestato di merito con il loro piazzamento.
Progettazione
"Completare il percorso della caccia al tesoro in ognuna delle sette tappe superando i quesiti proposti". 
Metodologie Utilizzate 
Risoluzione dei problemi attraverso lavoro di gruppo e confronto dei diversi punti di vista. I risultati dovranno essere frutto di mediazione e condivisione.
Obiettivi
motivare tutti i bambini, attraverso esperienze piacevoli che riescano a coinvolgere la dimensione affettiva ed emozionale, importantissima per la motivazione all’apprendimento 
mettere in gioco abilità metacognitive e sociali, per cooperare al raggiungimento di un comune traguardo.
individuare strategie risolutive di problemi
richiamare nozioni e concetti matematici








Attività di Coding unplugged con CodyRoby

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.
Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore
Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su una carta che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.
Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro. 
Regole del gioco qui http://codeweek.it/cody-roby/duello/

Gli alunni divisi in sei squadre si sono affrontati in un torneo di classe.
duel
 

 

Primo giorno di scuola
Caccia al tesoro matematica 

I bambini sono stati organizzati in 6 squadre da 3/4 componenti che hanno gareggiato contemporaneamente.
Ogni squadra ha avuto in dotazione una busta contenente sette diversi quesiti.
La soluzione del primo quesito dava la possibilità al caposquadra di sorteggiare il successivo.
La composizione dei quesiti era di gradi diversi di difficoltà.
La squadra che risolveva tutti i quesiti o il maggior numero di quesiti, vinceva.
Tutte le squadre hanno ricevuto un attestato di merito con il loro piazzamento.
Progettazione
"Completare il percorso della caccia al tesoro in ognuna delle sette tappe superando i quesiti proposti". 
Metodologie Utilizzate 
Risoluzione dei problemi attraverso lavoro di gruppo e confronto dei diversi punti di vista. I risultati dovranno essere frutto di mediazione e condivisione.
Obiettivi
motivare tutti i bambini, attraverso esperienze piacevoli che riescano a coinvolgere la dimensione affettiva ed emozionale, importantissima per la motivazione all’apprendimento 
mettere in gioco abilità metacognitive e sociali, per cooperare al raggiungimento di un comune traguardo.
individuare strategie risolutive di problemi
richiamare nozioni e concetti matematici








Attività di Coding unplugged con CodyRoby

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.
Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore
Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su una carta che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.
Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro. 
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Gli alunni divisi in sei squadre si sono affrontati in un torneo di classe.
duel
 

 

domenica 11 settembre 2016

A.S. 2016/17


A.S. 2016/17


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