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sabato 27 dicembre 2014
Allacciarsi le scarpe, facilissimo!
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giovedì 11 dicembre 2014
Esperienza l'ora del Codice
Le classi terze di scuola primaria del Plesso Maiuri del 4 Comprensivo di Frosinone stanno partecipando al Progetto Programma il futuro del Miur, Iscritte al Corso di 20 ore. In classe prima una delle classi aveva avuto un primo approccio a...
Sulla pagina Facebook di programma il futuro stanno pubblicando le esperienze delle classi che partecipano al progetto del MIUR, tra le tante anche quella fin qui condotta dalle nostre classi terze.Le classi terze di scuola primaria del Plesso Maiuri del 4 Comprensivo di Frosinone stanno partecipando al Progetto Programma il futuro del Miur, Iscritte al Corso di 20 ore. In classe prima una delle classi aveva avuto un primo approccio a...
Sulla pagina Facebook di programma il futuro stanno pubblicando le esperienze delle classi che partecipano al progetto del MIUR, tra le tante anche quella fin qui condotta dalle nostre classi terze.
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mercoledì 3 dicembre 2014
Parole matematiche ed enigmi
Due giochi per testare la conoscenza delle parole che si riferiscono alle 4 operazioni.
Avanti mettiti alla prova!
http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/significato_operazioni/significato-operazioni.html
http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/parole_matematiche/parolematematiche.html
http://www.nienteperniente.it/logicamente.asp
Ogni gruppo di enigmi contiene dieci giochi di vario tipo (giochi di logica, giochi matematici, indovinelli, paradossi, trappole...) di varia difficoltà.
Per avere le soluzioni, ti basterà cliccare sul relativo tasto "Dammi la soluzione" presente in fondo ad ogni enigma.
Ti consigliamo vivamente di provare a risolvere i giochi proposti, piuttosto che andare subito a leggere le relative soluzioni, perchè la vera soddisfazione sta proprio nel capire e risolvere gli enigmi da sè!
Due giochi per testare la conoscenza delle parole che si riferiscono alle 4 operazioni.Avanti mettiti alla prova!
http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/significato_operazioni/significato-operazioni.html
http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/parole_matematiche/parolematematiche.html
Logica | MENTE |
Ogni gruppo di enigmi contiene dieci giochi di vario tipo (giochi di logica, giochi matematici, indovinelli, paradossi, trappole...) di varia difficoltà.
Per avere le soluzioni, ti basterà cliccare sul relativo tasto "Dammi la soluzione" presente in fondo ad ogni enigma.
Ti consigliamo vivamente di provare a risolvere i giochi proposti, piuttosto che andare subito a leggere le relative soluzioni, perchè la vera soddisfazione sta proprio nel capire e risolvere gli enigmi da sè!
Avanti mettiti alla prova!
http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/significato_operazioni/significato-operazioni.html
http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/parole_matematiche/parolematematiche.html
Logica | MENTE |
Ogni gruppo di enigmi contiene dieci giochi di vario tipo (giochi di logica, giochi matematici, indovinelli, paradossi, trappole...) di varia difficoltà.
Per avere le soluzioni, ti basterà cliccare sul relativo tasto "Dammi la soluzione" presente in fondo ad ogni enigma.
Ti consigliamo vivamente di provare a risolvere i giochi proposti, piuttosto che andare subito a leggere le relative soluzioni, perchè la vera soddisfazione sta proprio nel capire e risolvere gli enigmi da sè!
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lunedì 1 dicembre 2014
Il migliaio
Un gioco per rappresentare i numeri con abaco e BAM (blocchi aritmetici multibase) a due, tre e quattro cifre
Un gioco per rappresentare i numeri con abaco e BAM (blocchi aritmetici multibase) a due, tre e quattro cifre
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domenica 16 novembre 2014
Quadrati magici
Nel quadrato qui sotto sono contenuti i numeri disposti in modo che sommati orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente, diano come risultato sempre 12.
Un quadrato di questo tipo si chiama quadrato magico.
In questo caso il numero 12 si chiama CHIAVE del quadrato.
Prova a giocare, scopri i numeri mancanti nei quadrati che seguono e buon divertimento!
Nel quadrato qui sotto sono contenuti i numeri disposti in modo che sommati orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente, diano come risultato sempre 12.![]() |
| Scheda didattica di http://www.lannaronca.it/ |
In questo caso il numero 12 si chiama CHIAVE del quadrato.
Prova a giocare, scopri i numeri mancanti nei quadrati che seguono e buon divertimento!
![]() |
| Scheda didattica di http://www.lannaronca.it/ |
In questo caso il numero 12 si chiama CHIAVE del quadrato.
Prova a giocare, scopri i numeri mancanti nei quadrati che seguono e buon divertimento!
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sabato 15 novembre 2014
La ricchezza dei fallimenti
L’ARTE DI FAR CRESCERE BAMBINI OTTIMISTI: LA MAGIA DELL’ INSUCCESSO.
IMPARARE SIGNIFICA GUARDARE AL FUTURO E CONTINUARE A IMPEGNARSI PER ACQUISIRE NUOVE CAPACITÀ.
L’INSUCCESSO E’ PORTATORE DI INFORMAZIONI.
"QUANDO AIUTIAMO I BAMBINI A REINTERPRETARE IL FALLIMENTO COME SFIDA, RICEVONO NUOVI STIMOLI E SI IMPEGNANO DI PIÙ; RIFLETTONO SUL PROPRIO “INSUCCESSO” PER CERCARE DI CAPIRE CHE COSA SI PUÒ IMPARARE".
Carol Dweck
Questi alcuni dei concetti affrontati in questo interessante articolo che invito a leggere sul blog http://leonardopovia.wordpress.com/
Insegnare la perseveranza nell’affrontare sfide e difficoltà può di fatto aumentare la determinazione a fronteggiare i problemi, un processo conosciuto con il nome di “INDUSTRIOSITÀ APPRESA“.
Dunque
SE SI VIENE RICOMPENSATI PER L’IMPEGNO, SI MOSTRERÀ PERSEVERANZA DI FRONTE A UN FALLIMENTO.
GRATIFICHIAMO PER L’IMPEGNO PERPETRATO E NON PER IL RISULTATO.
L’ARTE DI FAR CRESCERE BAMBINI OTTIMISTI: LA MAGIA DELL’ INSUCCESSO.
IMPARARE SIGNIFICA GUARDARE AL FUTURO E CONTINUARE A IMPEGNARSI PER ACQUISIRE NUOVE CAPACITÀ.
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"QUANDO AIUTIAMO I BAMBINI A REINTERPRETARE IL FALLIMENTO COME SFIDA, RICEVONO NUOVI STIMOLI E SI IMPEGNANO DI PIÙ; RIFLETTONO SUL PROPRIO “INSUCCESSO” PER CERCARE DI CAPIRE CHE COSA SI PUÒ IMPARARE".
Carol Dweck
Questi alcuni dei concetti affrontati in questo interessante articolo che invito a leggere sul blog http://leonardopovia.wordpress.com/
Insegnare la perseveranza nell’affrontare sfide e difficoltà può di fatto aumentare la determinazione a fronteggiare i problemi, un processo conosciuto con il nome di “INDUSTRIOSITÀ APPRESA“.
Dunque
SE SI VIENE RICOMPENSATI PER L’IMPEGNO, SI MOSTRERÀ PERSEVERANZA DI FRONTE A UN FALLIMENTO.
GRATIFICHIAMO PER L’IMPEGNO PERPETRATO E NON PER IL RISULTATO.
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sabato 1 novembre 2014
Geometria della natura
Nell'ambito della progettazione delle classi, le docenti hanno programmato le attività stagionali cercando di ricomporre in termini di competenze trasversali, obiettivi disciplinari e contenuti, il puzzle d'autunno.
Si sta lavorando in modo trasversale e interdisciplinare proponendo attività letterarie, artistiche, musicali, motorie...
Così mentre in ambito scientifico- antropologico stiamo cercando di spiegare il fenomeno dell'alternarsi delle stagioni aiutandoci con la visione di filmati, simulazioni e costruzioni di modelli, in geometria andremo ricercando in natura linee e figure che abbiamo imparato a riconoscere.
Ed ora seguiamo questo interessantissimo video
Galileo Galilei (1564-1642), che è universalmente considerato il padre del metodo scientifico, sintetizzava così il suo pensiero:
“Il libro della natura è scritto in lingua matematica ed i suoi caratteri sono triangoli, cerchi ed altre figure geometriche, senza i quali mezzi è impossibile intenderne umanamente parola; senza questi è un aggirarsi vanamente per un oscuro labirinto.”
Nell'ambito della progettazione delle classi, le docenti hanno programmato le attività stagionali cercando di ricomporre in termini di competenze trasversali, obiettivi disciplinari e contenuti, il puzzle d'autunno.
Si sta lavorando in modo trasversale e interdisciplinare proponendo attività letterarie, artistiche, musicali, motorie...
Così mentre in ambito scientifico- antropologico stiamo cercando di spiegare il fenomeno dell'alternarsi delle stagioni aiutandoci con la visione di filmati, simulazioni e costruzioni di modelli, in geometria andremo ricercando in natura linee e figure che abbiamo imparato a riconoscere.
Ed ora seguiamo questo interessantissimo video
Galileo Galilei (1564-1642), che è universalmente considerato il padre del metodo scientifico, sintetizzava così il suo pensiero:
“Il libro della natura è scritto in lingua matematica ed i suoi caratteri sono triangoli, cerchi ed altre figure geometriche, senza i quali mezzi è impossibile intenderne umanamente parola; senza questi è un aggirarsi vanamente per un oscuro labirinto.”
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martedì 28 ottobre 2014
Zona Matematica
La geometria ia ia oh…

Prendi righello e squadretta, traccia linee, angoli, disegna le forme che vuoi… ia ia oh. http://www.navediclo.it/la-geometria/
Le sequenze: di decina in decina

Ad uno dei dolcini manca il prezzo.
Fai click sui numeri per aggiugere quello mancante… vediamo se sai completare la sequenza!
http://www.navediclo.it/le-sequenze-decina/
Il gioco del 15 è un gioco antico inventato da un signore che si chiamava Samuel Loyd nel 1878. Il gioco del 15 è fatto da una tabellina quadrata, divisa in quattro righe e quattro colonne su cui sono sistemate 15 tesserine anche loro quadrate, con un numero sopra (da 1 a 15).Queste tesserine, possono muoversi in orizzontale o verticale, ma il loro spostamento è limitato perché in tutta la tabella esiste un solo spazio vuoto. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dopo averle mescolate ben bene…
http://www.navediclo.it/il-gioco-del-15/
Tangram
Il tangram è un gioco millenario che proviene dall’antica Cina.Si ottiene dalla scomposizione di un quadrato in sette forme geometriche e, proprio per questa ragione, era chiamato anche il gioco delle “sette pietre della saggezza” perché si diceva che tutte le persone molto brave in questo gioco sarebbero diventate persone sagge e di talento. Combinando le sette forme del Tangram è possibile ottenere un numero infinito di figure e disegni: un gatto, una donna, un coniglio, un innaffiatoio e tanti altri.
http://www.navediclo.it/tangram-cina/
La geometria ia ia oh…Prendi righello e squadretta, traccia linee, angoli, disegna le forme che vuoi… ia ia oh. http://www.navediclo.it/la-geometria/
Le sequenze: di decina in decina
Ad uno dei dolcini manca il prezzo.
Fai click sui numeri per aggiugere quello mancante… vediamo se sai completare la sequenza!
http://www.navediclo.it/le-sequenze-decina/
Gioco del 15, ordina i numeri
Il gioco del 15 è un gioco antico inventato da un signore che si chiamava Samuel Loyd nel 1878. Il gioco del 15 è fatto da una tabellina quadrata, divisa in quattro righe e quattro colonne su cui sono sistemate 15 tesserine anche loro quadrate, con un numero sopra (da 1 a 15).Queste tesserine, possono muoversi in orizzontale o verticale, ma il loro spostamento è limitato perché in tutta la tabella esiste un solo spazio vuoto. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dopo averle mescolate ben bene…
http://www.navediclo.it/il-gioco-del-15/
Tangram
Il tangram è un gioco millenario che proviene dall’antica Cina.Si ottiene dalla scomposizione di un quadrato in sette forme geometriche e, proprio per questa ragione, era chiamato anche il gioco delle “sette pietre della saggezza” perché si diceva che tutte le persone molto brave in questo gioco sarebbero diventate persone sagge e di talento. Combinando le sette forme del Tangram è possibile ottenere un numero infinito di figure e disegni: un gatto, una donna, un coniglio, un innaffiatoio e tanti altri.
http://www.navediclo.it/tangram-cina/
Prendi righello e squadretta, traccia linee, angoli, disegna le forme che vuoi… ia ia oh. http://www.navediclo.it/la-geometria/
Le sequenze: di decina in decina
Ad uno dei dolcini manca il prezzo.
Fai click sui numeri per aggiugere quello mancante… vediamo se sai completare la sequenza!
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Gioco del 15, ordina i numeri
Il gioco del 15 è un gioco antico inventato da un signore che si chiamava Samuel Loyd nel 1878. Il gioco del 15 è fatto da una tabellina quadrata, divisa in quattro righe e quattro colonne su cui sono sistemate 15 tesserine anche loro quadrate, con un numero sopra (da 1 a 15).Queste tesserine, possono muoversi in orizzontale o verticale, ma il loro spostamento è limitato perché in tutta la tabella esiste un solo spazio vuoto. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dopo averle mescolate ben bene…
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Tangram
Il tangram è un gioco millenario che proviene dall’antica Cina.Si ottiene dalla scomposizione di un quadrato in sette forme geometriche e, proprio per questa ragione, era chiamato anche il gioco delle “sette pietre della saggezza” perché si diceva che tutte le persone molto brave in questo gioco sarebbero diventate persone sagge e di talento. Combinando le sette forme del Tangram è possibile ottenere un numero infinito di figure e disegni: un gatto, una donna, un coniglio, un innaffiatoio e tanti altri.
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Giochiamo a programmare!
Padlet
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Attività di Coding nelle classi quarte - il percorso
Percorso didattico per arrivare alla sperimentazione di Scratch online in laboratorio
CERTIFICATI ALUNNI
ARRIVANO I PRIMI
ExpertCoding!
Andrea Donfrancesco e Stefano Antobenedetto. Bravissimi!
Ingresso studenti con username e password
pagina di accesso delle tre classi quarte:
http://studio.code.org/sections/HJGKBZ
(Ricordate di impostare la lingua italiana nella pagina in basso)
ISTRUZIONI PASSO, PASSO.
- Cliccare su http://studio.code.org/sections/HJGKBZ
Cliccare sul proprio nome, esempio Beatrice
- Inserire in basso le parole segrete date dalla maestra
- Cliccare su "Accedi" pulsante arancione
-------------------------
Inizia la settimana mondiale del coding
La CSE week, in tutto il mondo, promuove il pensiero computazionale nelle nuove generazioni. In Italia l'ora di codice già per migliaia di classi.
La CSE week, in tutto il mondo, promuove il pensiero computazionale nelle nuove generazioni. In Italia la settimana coincide con il lancio ufficiale del piano triennale Programma il futuro,nato per iniziativa del Ministero dell’Istruzione e del Cini, per l’introduzione del coding, la programmazione informatica, nella scuola sotto forma di gioco. Le esperienze sono raccontate su Facebook.Le classi terze di scuola primaria del Plesso Maiuri del 4 Comprensivo di Frosinone stanno partecipando al Progetto Programma il futuro del Miur, Iscritte al Corso di 20 ore. In classe prima una delle classi aveva avuto un primo approccio a...
Sulla pagina Facebook di programma il futuro stanno pubblicando le esperienze delle classi che partecipano al progetto del MIUR, tra le tante anche quella fin qui condotta dalle nostre classi terze.Il video è in inglese ma puoi inserire i sottotitoli cliccando sulla rotella come nell'immagine e scegliere SOTTITOLI e LINGUA ITALIANA
Link alla pagina informativa sul corso introduttivo al pensiero computazionale http://italia.code.org
http://docenti.skuola.net/percorsi-tematici/internet-sicuro-per-i-bambini-e-diritti-dei-minori/
http://www.sicurinrete.it/video/
Furto di identità http://www.sicurinelweb.it/ragazzi_furto_identita.php
Nel web con Guglielmo https://www.nesquik.it/web-con-guglielmo
I tre porcellini versione web 2.0 http://www.disney.it/CyberNetiquette/netiquette1/index.html
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La CSE week, in tutto il mondo, promuove il pensiero computazionale nelle nuove generazioni. In Italia la settimana coincide con il lancio ufficiale del piano triennale Programma il futuro,nato per iniziativa del Ministero dell’Istruzione e del Cini, per l’introduzione del coding, la programmazione informatica, nella scuola sotto forma di gioco. Le esperienze sono raccontate su Facebook.Le classi terze di scuola primaria del Plesso Maiuri del 4 Comprensivo di Frosinone stanno partecipando al Progetto Programma il futuro del Miur, Iscritte al Corso di 20 ore. In classe prima una delle classi aveva avuto un primo approccio a...
Sulla pagina Facebook di programma il futuro stanno pubblicando le esperienze delle classi che partecipano al progetto del MIUR, tra le tante anche quella fin qui condotta dalle nostre classi terze.Il video è in inglese ma puoi inserire i sottotitoli cliccando sulla rotella come nell'immagine e scegliere SOTTITOLI e LINGUA ITALIANA
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Furto di identità http://www.sicurinelweb.it/ragazzi_furto_identita.php
Nel web con Guglielmo https://www.nesquik.it/web-con-guglielmo
I tre porcellini versione web 2.0 http://www.disney.it/CyberNetiquette/netiquette1/index.html
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mercoledì 15 ottobre 2014
La programmazione: video introduttivo
Le cose intorno a noi stanno cambiando in fretta.
Molti degli oggetti che ci circondano contengono microprocessori che aspettano di essere programmati. La programmazione è il linguaggio delle cose. Parlare il linguaggio delle cose è un vantaggio competitivo perchè ci permette di realizzare le nostre idee sfruttando l’enorme potenziale degli oggetti “smart” che abbiamo attorno.
La programmazione stimola il pensiero creativo. Il pensiero creativo dei giovani è necessario allo sviluppo.
Su queste semplici consapevolezze si basano le iniziative che si stanno diffondendo in Europa e nel Mondo per avvicinare bambini e ragazzi alla programmazione: Europe Code Week, Hour of Code,Computer Science Education Week, Coder Dojo, …
I bambini per la Europe CodeWeek stanno visionando il video introduttivo dal quale vengono estrapolate le informazioni principali.
Chiarito che Programmare significa dare una serie di istruzioni alla macchina attraverso il suo linguaggio composto da numeri (0-1) e che ogni procedimento prende il nome di algoritmo, si evidenziano le caratteristiche che devono possedere queste istruzioni: chiare, semplici, date una per volta, mettendosi nei panni degli altri.
I bambini passano a sperimentare praticamente quanto ascoltato, dando istruzioni ai compagni per eseguire dei comandi e svolgere un percorso, con un'azione.
Lo chiamano il gioco dell'Omino Robot
Le cose intorno a noi stanno cambiando in fretta.Molti degli oggetti che ci circondano contengono microprocessori che aspettano di essere programmati. La programmazione è il linguaggio delle cose. Parlare il linguaggio delle cose è un vantaggio competitivo perchè ci permette di realizzare le nostre idee sfruttando l’enorme potenziale degli oggetti “smart” che abbiamo attorno.
La programmazione stimola il pensiero creativo. Il pensiero creativo dei giovani è necessario allo sviluppo.
Su queste semplici consapevolezze si basano le iniziative che si stanno diffondendo in Europa e nel Mondo per avvicinare bambini e ragazzi alla programmazione: Europe Code Week, Hour of Code,Computer Science Education Week, Coder Dojo, …
I bambini per la Europe CodeWeek stanno visionando il video introduttivo dal quale vengono estrapolate le informazioni principali.
Chiarito che Programmare significa dare una serie di istruzioni alla macchina attraverso il suo linguaggio composto da numeri (0-1) e che ogni procedimento prende il nome di algoritmo, si evidenziano le caratteristiche che devono possedere queste istruzioni: chiare, semplici, date una per volta, mettendosi nei panni degli altri.
I bambini passano a sperimentare praticamente quanto ascoltato, dando istruzioni ai compagni per eseguire dei comandi e svolgere un percorso, con un'azione.
Lo chiamano il gioco dell'Omino Robot
Molti degli oggetti che ci circondano contengono microprocessori che aspettano di essere programmati. La programmazione è il linguaggio delle cose. Parlare il linguaggio delle cose è un vantaggio competitivo perchè ci permette di realizzare le nostre idee sfruttando l’enorme potenziale degli oggetti “smart” che abbiamo attorno.
La programmazione stimola il pensiero creativo. Il pensiero creativo dei giovani è necessario allo sviluppo.
Su queste semplici consapevolezze si basano le iniziative che si stanno diffondendo in Europa e nel Mondo per avvicinare bambini e ragazzi alla programmazione: Europe Code Week, Hour of Code,Computer Science Education Week, Coder Dojo, …
I bambini per la Europe CodeWeek stanno visionando il video introduttivo dal quale vengono estrapolate le informazioni principali.
Chiarito che Programmare significa dare una serie di istruzioni alla macchina attraverso il suo linguaggio composto da numeri (0-1) e che ogni procedimento prende il nome di algoritmo, si evidenziano le caratteristiche che devono possedere queste istruzioni: chiare, semplici, date una per volta, mettendosi nei panni degli altri.
I bambini passano a sperimentare praticamente quanto ascoltato, dando istruzioni ai compagni per eseguire dei comandi e svolgere un percorso, con un'azione.
Lo chiamano il gioco dell'Omino Robot
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lunedì 13 ottobre 2014
Programmare il futuro
La programmazione e' il linguaggio delle cose. Gli oggetti che chiamiamo smart contengono un microprocessore che aspetta solo di essere programmato.
Programmare e' il modo piu' semplice per realizzare le nostre idee e il pensiero computazionale stimola la creativita'.
L'Italia partecipa da protagonista all'Europe Code Week, organizzando eventi a livello locale e nazionale, coordinando eventi internazionali e lanciando in questa settimana importanti iniziative istituzionali per la Scuola e per i ragazzi.
La mappa interattiva degli eventi in programma e' disponibile online e viene continuamente arricchita.
Molti degli eventi organizzati in Italia verranno resi disponibili online in diretta per permettere la partecipazione di scuole e gruppi di ragazzi collegati da altre sedi.
Gli alunni delle classi terze sezioni A B C prenderanno parte al progetto "Programmare il futuro" e impareranno a dare istruzioni al computer divertendosi.
Nella CodeWeek avranno un primo approccio al progetto con la visione di video e di esempi di attività del percorso "Lezioni senza rete", mentre nella settimana mondiale del Coding avvieranno il percorso "L'ora del Codice".
Per saperne di più visitare il sito http://www.programmailfuturo.it/
La programmazione e' il linguaggio delle cose. Gli oggetti che chiamiamo smart contengono un microprocessore che aspetta solo di essere programmato.Programmare e' il modo piu' semplice per realizzare le nostre idee e il pensiero computazionale stimola la creativita'.
L'Italia partecipa da protagonista all'Europe Code Week, organizzando eventi a livello locale e nazionale, coordinando eventi internazionali e lanciando in questa settimana importanti iniziative istituzionali per la Scuola e per i ragazzi.
La mappa interattiva degli eventi in programma e' disponibile online e viene continuamente arricchita.
Molti degli eventi organizzati in Italia verranno resi disponibili online in diretta per permettere la partecipazione di scuole e gruppi di ragazzi collegati da altre sedi.
Gli alunni delle classi terze sezioni A B C prenderanno parte al progetto "Programmare il futuro" e impareranno a dare istruzioni al computer divertendosi.
Nella CodeWeek avranno un primo approccio al progetto con la visione di video e di esempi di attività del percorso "Lezioni senza rete", mentre nella settimana mondiale del Coding avvieranno il percorso "L'ora del Codice".
Per saperne di più visitare il sito http://www.programmailfuturo.it/
Programmare e' il modo piu' semplice per realizzare le nostre idee e il pensiero computazionale stimola la creativita'.
L'Italia partecipa da protagonista all'Europe Code Week, organizzando eventi a livello locale e nazionale, coordinando eventi internazionali e lanciando in questa settimana importanti iniziative istituzionali per la Scuola e per i ragazzi.
La mappa interattiva degli eventi in programma e' disponibile online e viene continuamente arricchita.
Molti degli eventi organizzati in Italia verranno resi disponibili online in diretta per permettere la partecipazione di scuole e gruppi di ragazzi collegati da altre sedi.
Gli alunni delle classi terze sezioni A B C prenderanno parte al progetto "Programmare il futuro" e impareranno a dare istruzioni al computer divertendosi.
Nella CodeWeek avranno un primo approccio al progetto con la visione di video e di esempi di attività del percorso "Lezioni senza rete", mentre nella settimana mondiale del Coding avvieranno il percorso "L'ora del Codice".
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domenica 12 ottobre 2014
La tombola delle tabelline on.line
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giovedì 9 ottobre 2014
Progettazione e realizzazione di manufatti
L'attività di tecnologia ha preso avvio con la classificazione dei materiali già avviata l'anno precedente.
FASE 1 IDEAZIONE
Ai bambini è stato chiesto di pensare ad un prodotto che volevano realizzare sapendo che potevano utilizzare un solo tipo di materiale (plastica, carta, stoffa, carta e cartone, alluminio, escludendo quelli pericolosi da maneggiare).
FASE 2 SELEZIONE
I bambini hanno avuto alcuni giorni per selezionare il materiale di riciclo a disposizione in casa, poi hanno portato in classe la busta con la selezione.
FASE 3 PROGETTAZIONE E COSTRUZIONE
E' stato richiesto di disegnare lo schizzo del progetto e di indicare l'occorrente e le diverse componenti.
I bambini hanno realizzato i manufatti assistiti nelle fasi che richiedevano l'uso della colla a caldo, il taglio di cartone pressato, la foratura della plastica.
Alla fine hanno comparato il progetto iniziale con il manufatto finito.
In un paio di casi i bambini hanno rilevato che dove erano state saltate le fasi preparatorie di ideazione e di selezione del materiale, si erano riscontrate difficoltà nella realizzazione del manufatto per l'improvvisazione e la mancanza del materiale necessario.
GALLERIA FOTOGRAFICA
L'attività di tecnologia ha preso avvio con la classificazione dei materiali già avviata l'anno precedente.FASE 1 IDEAZIONE
Ai bambini è stato chiesto di pensare ad un prodotto che volevano realizzare sapendo che potevano utilizzare un solo tipo di materiale (plastica, carta, stoffa, carta e cartone, alluminio, escludendo quelli pericolosi da maneggiare).
FASE 2 SELEZIONE
I bambini hanno avuto alcuni giorni per selezionare il materiale di riciclo a disposizione in casa, poi hanno portato in classe la busta con la selezione.
FASE 3 PROGETTAZIONE E COSTRUZIONE
E' stato richiesto di disegnare lo schizzo del progetto e di indicare l'occorrente e le diverse componenti.
I bambini hanno realizzato i manufatti assistiti nelle fasi che richiedevano l'uso della colla a caldo, il taglio di cartone pressato, la foratura della plastica.
Alla fine hanno comparato il progetto iniziale con il manufatto finito.
In un paio di casi i bambini hanno rilevato che dove erano state saltate le fasi preparatorie di ideazione e di selezione del materiale, si erano riscontrate difficoltà nella realizzazione del manufatto per l'improvvisazione e la mancanza del materiale necessario.
GALLERIA FOTOGRAFICA
FASE 1 IDEAZIONE
Ai bambini è stato chiesto di pensare ad un prodotto che volevano realizzare sapendo che potevano utilizzare un solo tipo di materiale (plastica, carta, stoffa, carta e cartone, alluminio, escludendo quelli pericolosi da maneggiare).
FASE 2 SELEZIONE
I bambini hanno avuto alcuni giorni per selezionare il materiale di riciclo a disposizione in casa, poi hanno portato in classe la busta con la selezione.
FASE 3 PROGETTAZIONE E COSTRUZIONE
E' stato richiesto di disegnare lo schizzo del progetto e di indicare l'occorrente e le diverse componenti.
I bambini hanno realizzato i manufatti assistiti nelle fasi che richiedevano l'uso della colla a caldo, il taglio di cartone pressato, la foratura della plastica.
Alla fine hanno comparato il progetto iniziale con il manufatto finito.
In un paio di casi i bambini hanno rilevato che dove erano state saltate le fasi preparatorie di ideazione e di selezione del materiale, si erano riscontrate difficoltà nella realizzazione del manufatto per l'improvvisazione e la mancanza del materiale necessario.
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lunedì 6 ottobre 2014
Il numero e la sua struttura
Dopo il ciclo di test d'ingresso, iniziamo le attività di terza di matematica affrontando il numero e la sua struttura.
e iniziato a lavorare in forma grafica alle prime equivalenze.
14 da = 140 u - 200 u = 20 da - 200 u = 2 h ecc
Scomponiamo e ricomponiamo numeri, li rappresentiamo in cifre, in lettere, secondo il valore posizionale e come somma di unità.
Ci avviamo anche alla scrittura polinomiale del numero aiutandoci con l'abaco.
Dopo il ciclo di test d'ingresso, iniziamo le attività di terza di matematica affrontando il numero e la sua struttura.- Con le palline di Bortolato visualizziamo nuovamente l'immagine del cento: dieci file di palline da dieci (decine), suddivise in cinquine, separate da uno spazio tra la prima cinquantina e la seconda.
- Riprendendo il nostro materiale multibase abbiamo rappresentato i numeri oltre il cento
e iniziato a lavorare in forma grafica alle prime equivalenze.
14 da = 140 u - 200 u = 20 da - 200 u = 2 h ecc
Scomponiamo e ricomponiamo numeri, li rappresentiamo in cifre, in lettere, secondo il valore posizionale e come somma di unità.
Ci avviamo anche alla scrittura polinomiale del numero aiutandoci con l'abaco.
- Con le palline di Bortolato visualizziamo nuovamente l'immagine del cento: dieci file di palline da dieci (decine), suddivise in cinquine, separate da uno spazio tra la prima cinquantina e la seconda.
- Riprendendo il nostro materiale multibase abbiamo rappresentato i numeri oltre il cento
e iniziato a lavorare in forma grafica alle prime equivalenze.
14 da = 140 u - 200 u = 20 da - 200 u = 2 h ecc
Scomponiamo e ricomponiamo numeri, li rappresentiamo in cifre, in lettere, secondo il valore posizionale e come somma di unità.
Ci avviamo anche alla scrittura polinomiale del numero aiutandoci con l'abaco.
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mercoledì 17 settembre 2014
Sudokino e dupligon
Sudoku significa "numeri unici", ogni numero deve ripetersi un'unica in volta in ciascuna riga, in ciascuna colonna e in ciascun riquadro.
Il riempimento di tale tabella viene facilitato dalla presenza di alcuni numeri che consentono di arrivare più o meno facilmente alla soluzione.
Dal Sudoku classico sono state create molte varianti, mantenendo le dimensioni della griglia invariata, ma anche Sudoku di formati diversi.
Tra questi il SUDOKINO (o mini sudoku) addatto a chi vuole cominciare ad appassionarsi a questo gioco o ai bambini agli inizi della scuola primaria.
La griglia è ridotta alla dimensione di 4 x 4 e i numeri utilizzati sono solo dall'uno al quattro; il SUDOKELLO (difficoltà intermedia) ha la griglia 6 x 6 e i numeri utilizzati sono dall'uno al sei.
Per risolvere un SUDOKINO bisogna analizzare le cifre che si possono inserire nella riga, poi nella colonna, infine nella regione (riquadro più piccolo azzurro) ricordando che ogni cifra può apparire una sola volta per spazio (una volta nella riga, una volta nella colonna, una volta nella regione).
Giochiamo con il SUDOKINO 4 colonne e 4 righe (4X4) da stampare
http://www.printable-sudoku-puzzles.com/kids.php
Ripropongo il gioco di geometria (che abbiamo visto in classe)
DUPLIGON
Divertente gioco in cui duplicare le figure geometriche con voto per ogni figura e voto finale
http://www.hoodamath.com/games/dupligon.html
Sudoku significa "numeri unici", ogni numero deve ripetersi un'unica in volta in ciascuna riga, in ciascuna colonna e in ciascun riquadro.Il riempimento di tale tabella viene facilitato dalla presenza di alcuni numeri che consentono di arrivare più o meno facilmente alla soluzione.
Dal Sudoku classico sono state create molte varianti, mantenendo le dimensioni della griglia invariata, ma anche Sudoku di formati diversi.
Tra questi il SUDOKINO (o mini sudoku) addatto a chi vuole cominciare ad appassionarsi a questo gioco o ai bambini agli inizi della scuola primaria.
La griglia è ridotta alla dimensione di 4 x 4 e i numeri utilizzati sono solo dall'uno al quattro; il SUDOKELLO (difficoltà intermedia) ha la griglia 6 x 6 e i numeri utilizzati sono dall'uno al sei.
Per risolvere un SUDOKINO bisogna analizzare le cifre che si possono inserire nella riga, poi nella colonna, infine nella regione (riquadro più piccolo azzurro) ricordando che ogni cifra può apparire una sola volta per spazio (una volta nella riga, una volta nella colonna, una volta nella regione).
Giochiamo con il SUDOKINO 4 colonne e 4 righe (4X4) da stampare
http://www.printable-sudoku-puzzles.com/kids.php
Giochiamo con il SUDOKINO on-line (clicca sull'indirizzo - link - qui sotto)
Ripropongo il gioco di geometria (che abbiamo visto in classe)
DUPLIGON
Divertente gioco in cui duplicare le figure geometriche con voto per ogni figura e voto finale
http://www.hoodamath.com/games/dupligon.html
Il riempimento di tale tabella viene facilitato dalla presenza di alcuni numeri che consentono di arrivare più o meno facilmente alla soluzione.
Dal Sudoku classico sono state create molte varianti, mantenendo le dimensioni della griglia invariata, ma anche Sudoku di formati diversi.
Tra questi il SUDOKINO (o mini sudoku) addatto a chi vuole cominciare ad appassionarsi a questo gioco o ai bambini agli inizi della scuola primaria.
La griglia è ridotta alla dimensione di 4 x 4 e i numeri utilizzati sono solo dall'uno al quattro; il SUDOKELLO (difficoltà intermedia) ha la griglia 6 x 6 e i numeri utilizzati sono dall'uno al sei.
Per risolvere un SUDOKINO bisogna analizzare le cifre che si possono inserire nella riga, poi nella colonna, infine nella regione (riquadro più piccolo azzurro) ricordando che ogni cifra può apparire una sola volta per spazio (una volta nella riga, una volta nella colonna, una volta nella regione).
Giochiamo con il SUDOKINO 4 colonne e 4 righe (4X4) da stampare
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Giochiamo con il SUDOKINO on-line (clicca sull'indirizzo - link - qui sotto)
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