Buone vacanze

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sabato 10 giugno 2017

"Dal cinema al teatro per raccontare la fantasia"

A conclusione del percorso didattico per competenze "Dal cinema al teatro per raccontare la fantasia" i bambini hanno scelto il titolo dello spettacolo e hanno creato gli inviti e le locandine per la rappresentazione finale
La prima è quella prescelta ma sono tutte bellissime!









A conclusione del percorso didattico per competenze "Dal cinema al teatro per raccontare la fantasia" i bambini hanno scelto il titolo dello spettacolo e hanno creato gli inviti e le locandine per la rappresentazione finale
La prima è quella prescelta ma sono tutte bellissime!









martedì 18 aprile 2017

Dal cinema al teatro per raccontare la fantasia

"Dal cinema al teatro per raccontare la fantasia"
Il cinema come strumento di crescita, condivisione e apprendimento.
Progettazione UDA PER COMPETENZE

L'unità didattica per competenze è stata inserita nel percorso di tirocinio diretto, dell'insegnante universitaria che ha collaborato alla selezione e produzione di una parte del materiale didattico.
Alcuni dei materiali sono presenti nel web e ne indichiamo le fonti.
 Già nell'anno precedente i bambini avevano intrapreso percorsi di scrittura creativa e realizzazione di racconti impegnandosi in concorsi come Scrittori di classe e Raccontando (nel quale hanno vinto il primo premio con il testo "Nemici per la pelle". Si erano poi immersi nel mondo cinematografico con un viaggio d'istruzione presso gli studi di Cinecittà ed un laboratorio di scenografia.
Le classi hanno si sono poi cimentati nella realizzazione di un testo da musicare per il concorso "Un testo per noi" Piccole c Colonne.

Il percorso di quest'anno invece è partito dal cinema muto e l'avvento del sonoro per poi interrogarsi su importanza del suono, della musica e della colonna sonora attraverso l'analisi dei vari generi cinematografici.
Contemporaneamente si sono analizzate le scene selezionate dai films di animazione, di genere fantasy e fantascientifico attraverso le parole dei romanzi da cui sono tratti o dalle sceneggiature dei films stessi, lavorando alla trasposizione teatrale in lingua italiana e in lingua inglese.

MATERIALI per percorso didattico 
"Dal cinema al teatro per raccontare la fantasia"
Il cinema come strumento di crescita, condivisione e apprendimento.
Progettazione UDA PER COMPETENZE

L'unità didattica per competenze è stata inserita nel percorso di tirocinio diretto, dell'insegnante universitaria che ha collaborato alla selezione e produzione di una parte del materiale didattico.
Alcuni dei materiali sono presenti nel web e ne indichiamo le fonti.
 Già nell'anno precedente i bambini avevano intrapreso percorsi di scrittura creativa e realizzazione di racconti impegnandosi in concorsi come Scrittori di classe e Raccontando (nel quale hanno vinto il primo premio con il testo "Nemici per la pelle". Si erano poi immersi nel mondo cinematografico con un viaggio d'istruzione presso gli studi di Cinecittà ed un laboratorio di scenografia.
Le classi hanno si sono poi cimentati nella realizzazione di un testo da musicare per il concorso "Un testo per noi" Piccole c Colonne.

Il percorso di quest'anno invece è partito dal cinema muto e l'avvento del sonoro per poi interrogarsi su importanza del suono, della musica e della colonna sonora attraverso l'analisi dei vari generi cinematografici.
Contemporaneamente si sono analizzate le scene selezionate dai films di animazione, di genere fantasy e fantascientifico attraverso le parole dei romanzi da cui sono tratti o dalle sceneggiature dei films stessi, lavorando alla trasposizione teatrale in lingua italiana e in lingua inglese.

MATERIALI per percorso didattico 

lunedì 31 ottobre 2016

Il serpente: il solitario di CodyRoby.

Il serpente: il solitario di CodyRoby.
Riuscite a guidare roby su tutti gli scacchi senza mai passare su quelli già visitati? Avete a disposizione solo le 40 carte del mazzo e 120 secondi...

Il serpente: il solitario di CodyRoby.
Riuscite a guidare roby su tutti gli scacchi senza mai passare su quelli già visitati? Avete a disposizione solo le 40 carte del mazzo e 120 secondi...

lunedì 24 ottobre 2016

Europe CodeWeek

EUROPE CODEWEEK 2016





EUROPE CODEWEEK 2016





mercoledì 19 ottobre 2016

GO TO THE BLACKBOARD

CODING IN CLASSE DI INGLESE


GO TO THE BLACKBOARD
a cura dell'ins. Catia Eusepi

  • L’aula viene sistemata in modo tale che fra banchi, sedie e altri elementi si possano creare tanti percorsi che portano da un punto preciso in fondo all’aula fino alla lavagna.
  • In coppia i bambini pensano, provano e scrivono un percorso, da far eseguire ad un’altra coppia di compagni, usando i comandi in lingua inglese (turn left, turn right, move forward….) ed inserendo lungo il percorso tre “stop” ai quali corrisponderanno tre comandi divertenti da eseguire correttamente per poter procedere nel percorso (touch his nose, clap your hands, open your mouth ….). Inoltre si mettono d’accordo su quale sarà il messaggio da scrivere sulla lavagna al loro arrivo quando sarà il loro turno di gioco.
  • Una volta che le coppie hanno pianificato il percorso da proporre inizia il gioco: la coppia che impartisce i comandi sarà “Cody” mentre la coppia che esegue le istruzioni sarà “Roby”.
  • Vince la coppia che esegue il percorso con meno errori, che ha compreso meglio le istruzioni e che è stata originale e corretta nel lasciare all’arrivo, sulla lavagna, un messaggio divertente in inglese (I’m Roby: the crazy robot; we like this game, …)
CODING IN CLASSE DI INGLESE


GO TO THE BLACKBOARD
a cura dell'ins. Catia Eusepi

  • L’aula viene sistemata in modo tale che fra banchi, sedie e altri elementi si possano creare tanti percorsi che portano da un punto preciso in fondo all’aula fino alla lavagna.
  • In coppia i bambini pensano, provano e scrivono un percorso, da far eseguire ad un’altra coppia di compagni, usando i comandi in lingua inglese (turn left, turn right, move forward….) ed inserendo lungo il percorso tre “stop” ai quali corrisponderanno tre comandi divertenti da eseguire correttamente per poter procedere nel percorso (touch his nose, clap your hands, open your mouth ….). Inoltre si mettono d’accordo su quale sarà il messaggio da scrivere sulla lavagna al loro arrivo quando sarà il loro turno di gioco.
  • Una volta che le coppie hanno pianificato il percorso da proporre inizia il gioco: la coppia che impartisce i comandi sarà “Cody” mentre la coppia che esegue le istruzioni sarà “Roby”.
  • Vince la coppia che esegue il percorso con meno errori, che ha compreso meglio le istruzioni e che è stata originale e corretta nel lasciare all’arrivo, sulla lavagna, un messaggio divertente in inglese (I’m Roby: the crazy robot; we like this game, …)

domenica 9 ottobre 2016

Le classi raccontano le buone pratiche dell'Istituto Comprensivo Frosinone 4 alla Città Educativa di Roma

Città Educativa di Roma
sabato 8 ottobre, 9.30 - 13.30
LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA
Mostra dei progetti realizzati dalle scuole e dalle associazioni romane
Sfida e premio "Volontari della conoscenza"

Sabato 8 ottobre gli alunni delle classi quinte del plesso "Maiuri" si sono recati alla Città Educativa di Roma per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week , la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio.




In parallelo squadre di studenti e docenti si sono sfidate per il Premio Volontari della Conoscenza elaborando e presentando le proprie idee progettuali.

Primo classificato: Girogiocando

Un'app gioco con mappe del patrimonio artistico italiano e traduzione multilingue delle informazioni. Si procede verso i livelli successivi per test sui vari obiettivi raggiunti. 
Punti di forza: si possono conoscere monumenti e luoghi di interesse storico culturale. Si imparano più lingue. Si ripassa la storia e la geografia. Si esplorano i percorsi gastronomici tipici. 

La squadra formata da Giulia Ricci, Martina Ferretti, Alexandra Stan, Andrea De Carolis (IC Masina, Roma),  Adriana Marciante (LC Aristofane) Lia Stega (liceo Ceccano Frosinone), ha visto cimentarsi anche le nostre Sara Colapietro, Sara Fabrizi (IC Frosinone 4) che con la loro squadra hanno vinto il primo premio aggiudicandosi la possibilità di realizzare l'App nei lab della Fondazione Mondo Digitale insieme ai coach.


GALLERIA FOTOGRAFICA UFFICIALE di Fondazione Mondo Digitale
Città Educativa di Roma
sabato 8 ottobre, 9.30 - 13.30
LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA
Mostra dei progetti realizzati dalle scuole e dalle associazioni romane
Sfida e premio "Volontari della conoscenza"

Sabato 8 ottobre gli alunni delle classi quinte del plesso "Maiuri" si sono recati alla Città Educativa di Roma per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week , la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio.




In parallelo squadre di studenti e docenti si sono sfidate per il Premio Volontari della Conoscenza elaborando e presentando le proprie idee progettuali.

Primo classificato: Girogiocando

Un'app gioco con mappe del patrimonio artistico italiano e traduzione multilingue delle informazioni. Si procede verso i livelli successivi per test sui vari obiettivi raggiunti. 
Punti di forza: si possono conoscere monumenti e luoghi di interesse storico culturale. Si imparano più lingue. Si ripassa la storia e la geografia. Si esplorano i percorsi gastronomici tipici. 

La squadra formata da Giulia Ricci, Martina Ferretti, Alexandra Stan, Andrea De Carolis (IC Masina, Roma),  Adriana Marciante (LC Aristofane) Lia Stega (liceo Ceccano Frosinone), ha visto cimentarsi anche le nostre Sara Colapietro, Sara Fabrizi (IC Frosinone 4) che con la loro squadra hanno vinto il primo premio aggiudicandosi la possibilità di realizzare l'App nei lab della Fondazione Mondo Digitale insieme ai coach.


GALLERIA FOTOGRAFICA UFFICIALE di Fondazione Mondo Digitale

mercoledì 28 settembre 2016

Ode to Code

Coreografia

"Ode to Code"

Scuola Rap 
coreografia inaugurazione anno scolastico 2016/17

Link al video con i passi


Coreografia

"Ode to Code"

Scuola Rap 
coreografia inaugurazione anno scolastico 2016/17

Link al video con i passi


mercoledì 14 settembre 2016

Giochi per l'accoglienza

Primo giorno di scuola
Caccia al tesoro matematica 

I bambini sono stati organizzati in 6 squadre da 3/4 componenti che hanno gareggiato contemporaneamente.
Ogni squadra ha avuto in dotazione una busta contenente sette diversi quesiti.
La soluzione del primo quesito dava la possibilità al caposquadra di sorteggiare il successivo.
La composizione dei quesiti era di gradi diversi di difficoltà.
La squadra che risolveva tutti i quesiti o il maggior numero di quesiti, vinceva.
Tutte le squadre hanno ricevuto un attestato di merito con il loro piazzamento.
Progettazione
"Completare il percorso della caccia al tesoro in ognuna delle sette tappe superando i quesiti proposti". 
Metodologie Utilizzate 
Risoluzione dei problemi attraverso lavoro di gruppo e confronto dei diversi punti di vista. I risultati dovranno essere frutto di mediazione e condivisione.
Obiettivi
motivare tutti i bambini, attraverso esperienze piacevoli che riescano a coinvolgere la dimensione affettiva ed emozionale, importantissima per la motivazione all’apprendimento 
mettere in gioco abilità metacognitive e sociali, per cooperare al raggiungimento di un comune traguardo.
individuare strategie risolutive di problemi
richiamare nozioni e concetti matematici








Attività di Coding unplugged con CodyRoby

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.
Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore
Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su una carta che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.
Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro. 
Regole del gioco qui http://codeweek.it/cody-roby/duello/

Gli alunni divisi in sei squadre si sono affrontati in un torneo di classe.
duel
 

 

Primo giorno di scuola
Caccia al tesoro matematica 

I bambini sono stati organizzati in 6 squadre da 3/4 componenti che hanno gareggiato contemporaneamente.
Ogni squadra ha avuto in dotazione una busta contenente sette diversi quesiti.
La soluzione del primo quesito dava la possibilità al caposquadra di sorteggiare il successivo.
La composizione dei quesiti era di gradi diversi di difficoltà.
La squadra che risolveva tutti i quesiti o il maggior numero di quesiti, vinceva.
Tutte le squadre hanno ricevuto un attestato di merito con il loro piazzamento.
Progettazione
"Completare il percorso della caccia al tesoro in ognuna delle sette tappe superando i quesiti proposti". 
Metodologie Utilizzate 
Risoluzione dei problemi attraverso lavoro di gruppo e confronto dei diversi punti di vista. I risultati dovranno essere frutto di mediazione e condivisione.
Obiettivi
motivare tutti i bambini, attraverso esperienze piacevoli che riescano a coinvolgere la dimensione affettiva ed emozionale, importantissima per la motivazione all’apprendimento 
mettere in gioco abilità metacognitive e sociali, per cooperare al raggiungimento di un comune traguardo.
individuare strategie risolutive di problemi
richiamare nozioni e concetti matematici








Attività di Coding unplugged con CodyRoby

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.
Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore
Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su una carta che Cody passa a Roby. Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.
Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro. 
Regole del gioco qui http://codeweek.it/cody-roby/duello/

Gli alunni divisi in sei squadre si sono affrontati in un torneo di classe.
duel
 

 

giovedì 25 febbraio 2016

Laboratorio di geometria

Divisi in gruppi da quattro, gli alunni hanno ricevuto la seguente consegna:

Misurare, scegliendo  lo strumento più opportuno,
  • l'anta della porta dell'aula
  • la copertina del diario
  • la gomma o il temperamatite.
Dopo aver annotato le misure, rappresentare con il relativo poligono i tre oggetti ponendo attenzione alle dimensioni.

Scegliere una scala di riduzione opportuna ed eseguire i calcoli prima di disegnare.
Alle prese con l'anta della porta!

muoversi con sicurezza nel calcolo scritto e mentale
riconoscere e rappresentare forme del piano e dello spazio, relazioni
riconoscere e utilizzare rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni, scale di riduzione...)
riconoscere forme in diverse rappresentazioni, individuare relazioni tra forme, immagini o rappresentazioni visive, visualizzare oggetti tridimensionali a partire da una rappresentazione bidimensionale e, viceversa 
riconoscere in contesti diversi il carattere misurabile di oggetti, utilizzare strumenti di misura, misurare grandezze (individuare l'unità o lo strumento di misura più adatto in un dato contesto…)
costruire ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri
sviluppare un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che fanno intuire come gli strumenti matematici imparati ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.

Riflessioni al termine del laboratorio
Perché le misure rilevate non sono tutte uguali pur essendo uguali gli oggetti di partenza?
Quale è stata la scala di riduzione che ha agevolato il calcolo?
Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più piccolo sulla carta?
Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più grande sulla carta?

Divisi in gruppi da quattro, gli alunni hanno ricevuto la seguente consegna:

Misurare, scegliendo  lo strumento più opportuno,
  • l'anta della porta dell'aula
  • la copertina del diario
  • la gomma o il temperamatite.
Dopo aver annotato le misure, rappresentare con il relativo poligono i tre oggetti ponendo attenzione alle dimensioni.

Scegliere una scala di riduzione opportuna ed eseguire i calcoli prima di disegnare.
Alle prese con l'anta della porta!

muoversi con sicurezza nel calcolo scritto e mentale
riconoscere e rappresentare forme del piano e dello spazio, relazioni
riconoscere e utilizzare rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni, scale di riduzione...)
riconoscere forme in diverse rappresentazioni, individuare relazioni tra forme, immagini o rappresentazioni visive, visualizzare oggetti tridimensionali a partire da una rappresentazione bidimensionale e, viceversa 
riconoscere in contesti diversi il carattere misurabile di oggetti, utilizzare strumenti di misura, misurare grandezze (individuare l'unità o lo strumento di misura più adatto in un dato contesto…)
costruire ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri
sviluppare un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che fanno intuire come gli strumenti matematici imparati ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.

Riflessioni al termine del laboratorio
Perché le misure rilevate non sono tutte uguali pur essendo uguali gli oggetti di partenza?
Quale è stata la scala di riduzione che ha agevolato il calcolo?
Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più piccolo sulla carta?
Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più grande sulla carta?

domenica 21 febbraio 2016

Utilizzo didattico di Scratch online

Per realizzare i nostri giochi ed enigmi matematici anche con un programma online.

Risultati immagini per scratch online

https://scratch.mit.edu/

In questi giorni stiamo divertendoci a risolvere enigmi matematici, indovinelli...
Prendendone a modello uno di questi, avete provato a realizzarne uno voi.
Li abbiamo scritti su foglietti e li abbiamo messi dentro un barattolo.
Per alcuni abbiamo già verificato la correttezza dei passaggi per svolgere il gioco e in caso contrario abbiamo pensato come modificarlo per renderlo corretto.

Ora vi propongo di programmare i vostri giochi in laboratorio con Scratch e renderli disponibili ai compagni della nostra scuola.

Il gioco che abbiamo fatto in classe con carta e penna
Per realizzare i nostri giochi ed enigmi matematici anche con un programma online.

Risultati immagini per scratch online

https://scratch.mit.edu/

In questi giorni stiamo divertendoci a risolvere enigmi matematici, indovinelli...
Prendendone a modello uno di questi, avete provato a realizzarne uno voi.
Li abbiamo scritti su foglietti e li abbiamo messi dentro un barattolo.
Per alcuni abbiamo già verificato la correttezza dei passaggi per svolgere il gioco e in caso contrario abbiamo pensato come modificarlo per renderlo corretto.

Ora vi propongo di programmare i vostri giochi in laboratorio con Scratch e renderli disponibili ai compagni della nostra scuola.

Il gioco che abbiamo fatto in classe con carta e penna

lunedì 7 dicembre 2015

Settimana del Coding e del Piano Nazionale Scuola Digitale - PNSD

PNSD
Dal 7 al 13 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana del Coding, ossia del pensiero computazionale.
Evento cardine l'Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione.

Con essa parte anche la settimana del Piano nazionale per la scuola digitale che terminerà il 15 dicembre. In occasione della settimana del PNSD ci è capitata l'opportunità di partecipare alla diretta con l'emittente radiofonica locale RadioDay durante la quale abbiamo parlato al pubblico di scuola digitale e gli alunni hanno svolto una dimostrazione di lavoro collaborativo all'interno di un ambiente di apprendimento digitale con Fidenia.



Gli alunni hanno realizzato un'attività di gruppo elaborando un testo problema a partire da un disegno, a carattere natalizio, utilizzando uno strumento di comunicazione sincrono come la chat.
Il disegno è stato ripreso dal web, un'immagine di Beatrice, che ringraziamo, dal blog http://www.lanostra-matematica.org "Dal Problema all'Espressione...il Senso È Stato Trovato".

La Galleria Fotografica 

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org.
La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.
starwarsintro1

Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codice, Code.org offre percorsi più complessi e articolati, dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org.

Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...
Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
Il nostro evento per la Settimana del Coding.
Qui gli articoli che documentano l'esperienza.

Qui l'evento delle nostre classi
http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

PNSD
Dal 7 al 13 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana del Coding, ossia del pensiero computazionale.
Evento cardine l'Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione.

Con essa parte anche la settimana del Piano nazionale per la scuola digitale che terminerà il 15 dicembre. In occasione della settimana del PNSD ci è capitata l'opportunità di partecipare alla diretta con l'emittente radiofonica locale RadioDay durante la quale abbiamo parlato al pubblico di scuola digitale e gli alunni hanno svolto una dimostrazione di lavoro collaborativo all'interno di un ambiente di apprendimento digitale con Fidenia.



Gli alunni hanno realizzato un'attività di gruppo elaborando un testo problema a partire da un disegno, a carattere natalizio, utilizzando uno strumento di comunicazione sincrono come la chat.
Il disegno è stato ripreso dal web, un'immagine di Beatrice, che ringraziamo, dal blog http://www.lanostra-matematica.org "Dal Problema all'Espressione...il Senso È Stato Trovato".

La Galleria Fotografica 

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org.
La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.
starwarsintro1

Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codice, Code.org offre percorsi più complessi e articolati, dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org.

Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...
Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
Il nostro evento per la Settimana del Coding.
Qui gli articoli che documentano l'esperienza.

Qui l'evento delle nostre classi
http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

domenica 6 dicembre 2015

EUROPE CODE WEEK 2015


CodeWeek EU organisers are honoured 

TO CERTIFY 

that 
Istituto Comprensivo Frosinone 4 
Plesso Amedeo Maiuri classi quarte 
actively contributed to the success of 
EUROPE CODE WEEK 2015 
by running a coding event.

La certificazione degli eventi che ai quali hanno partecipato le nostre classi nelle settimane di ottobre e dicembre 2015.

Ready, coding, go! – October 10, 2015 at 12:23

Progettare, costruire, animare – December 10, 2015 at 09:00


CodeWeek EU organisers are honoured 

TO CERTIFY 

that 
Istituto Comprensivo Frosinone 4 
Plesso Amedeo Maiuri classi quarte 
actively contributed to the success of 
EUROPE CODE WEEK 2015 
by running a coding event.

La certificazione degli eventi che ai quali hanno partecipato le nostre classi nelle settimane di ottobre e dicembre 2015.

Ready, coding, go! – October 10, 2015 at 12:23

Progettare, costruire, animare – December 10, 2015 at 09:00

lunedì 23 novembre 2015

Progettare e costruire con i Lego

Progettare e costruire con i Lego

Album fotografico delle costruzioni realizzate dalle classi
https://goo.gl/photos/BDSrErS42JUnBynf9




Gli alunni si stanno misurando con la preparazione delle istruzioni poi proveranno a ricostruire i progetti realizzati dai compagni seguendo le indicazioni preparate.

Altre prove di animazione
classi 4 A e 4 C


Progettare e costruire con i Lego

Album fotografico delle costruzioni realizzate dalle classi
https://goo.gl/photos/BDSrErS42JUnBynf9




Gli alunni si stanno misurando con la preparazione delle istruzioni poi proveranno a ricostruire i progetti realizzati dai compagni seguendo le indicazioni preparate.

Altre prove di animazione
classi 4 A e 4 C


domenica 15 novembre 2015

Prove di animazione

PRIME SEMPLICI PROVE DI ANIMAZIONE NEL LABORATORIO DI TECNOLOGIA

Lavoro del gruppo
Leonardo I, Leonardo C, Giovanni.

PRIME SEMPLICI PROVE DI ANIMAZIONE NEL LABORATORIO DI TECNOLOGIA

Lavoro del gruppo
Leonardo I, Leonardo C, Giovanni.

sabato 7 novembre 2015

PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO

PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

Vogliamo giocare con i Lego anche online?
Cliccate sull'indirizzo che segue
http://www.publishyourdesign.com/design


Qui un tutorial (video guida) in inglese ma è sufficiente seguire le immagini per capire il funzionamento del gioco.

ATTENZIONE come utenti registrati sarà anche possibile salvare le vostre costruzioni, i vostri progetti, viceversa perderete quanto costruito in quella sessione di lavoro.
BUON DIVERTIMENTO!
PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

Vogliamo giocare con i Lego anche online?
Cliccate sull'indirizzo che segue
http://www.publishyourdesign.com/design


Qui un tutorial (video guida) in inglese ma è sufficiente seguire le immagini per capire il funzionamento del gioco.

ATTENZIONE come utenti registrati sarà anche possibile salvare le vostre costruzioni, i vostri progetti, viceversa perderete quanto costruito in quella sessione di lavoro.
BUON DIVERTIMENTO!

domenica 25 ottobre 2015

Utilizzare i Lego per nuovi progetti

Dopo la Maker Faire Rome 2015 ho raccontato ai miei alunni ciò che ho visto, ciò che era esposto e le attività che si potevano svolgere all'interno dei padiglioni per i bambini. Ovviamente entusiasti mi hanno chiesto di organizzare la visita per l'edizione del prossimo anno (già lo scorso anno con l'aiuto di un papà avevamo conosciuto Arduino ed alcune sue applicazioni) e li ho informati della presenza di una FabLab a Frosinone che organizza dei laboratori pomeridiani per i ragazzi.
E' stato più facile parlare anche di ciò che vedremo all'esposizione del Global Junior Challenge mercoledì 28 ottobre e da lì siamo passati a parlare, non so bene ricostruire lo schema della conversazione, dei Lego che hanno a casa (molti), della soddisfazione nel realizzare il progetto della scatola.
Una bambina in particolare mi ha riferito che il divertimento sta proprio nel costruire più che nel giocare con l'opera finale. Allora vista l'esigenza di progettare e costruire, ho suggerito loro di unire tutti i pezzi Lego in loro possesso e pensare nuovi oggetti, nuove costruzioni liberamente e senza seguire le istruzioni sulle scatole, scrivendo loro le istruzioni da seguire.

Così Federico si è presentato con la sua nuova creazione!
"Maestra ho fatto proprio come hai detto tu: guarda cosa ho costruito!"


 

Un primo stimolo è stato lanciato, ora si tratta di non farsi sfuggire l'occasione di far fare ai bambini nuove esperienze di progettazione e costruzione sfruttando l'ora di tecnologia.
Abbiamo già lavorato con algoritmi e diagrammi di flusso grazie all'ora del coding, li utilizzeremo per fornire le istruzioni ai compagni per costruire i nuovi oggetti creati dai bambini, ne valuteremo la correttezza e apporteremo le dovute modifiche per renderli più efficaci.
Dopo la Maker Faire Rome 2015 ho raccontato ai miei alunni ciò che ho visto, ciò che era esposto e le attività che si potevano svolgere all'interno dei padiglioni per i bambini. Ovviamente entusiasti mi hanno chiesto di organizzare la visita per l'edizione del prossimo anno (già lo scorso anno con l'aiuto di un papà avevamo conosciuto Arduino ed alcune sue applicazioni) e li ho informati della presenza di una FabLab a Frosinone che organizza dei laboratori pomeridiani per i ragazzi.
E' stato più facile parlare anche di ciò che vedremo all'esposizione del Global Junior Challenge mercoledì 28 ottobre e da lì siamo passati a parlare, non so bene ricostruire lo schema della conversazione, dei Lego che hanno a casa (molti), della soddisfazione nel realizzare il progetto della scatola.
Una bambina in particolare mi ha riferito che il divertimento sta proprio nel costruire più che nel giocare con l'opera finale. Allora vista l'esigenza di progettare e costruire, ho suggerito loro di unire tutti i pezzi Lego in loro possesso e pensare nuovi oggetti, nuove costruzioni liberamente e senza seguire le istruzioni sulle scatole, scrivendo loro le istruzioni da seguire.

Così Federico si è presentato con la sua nuova creazione!
"Maestra ho fatto proprio come hai detto tu: guarda cosa ho costruito!"


 

Un primo stimolo è stato lanciato, ora si tratta di non farsi sfuggire l'occasione di far fare ai bambini nuove esperienze di progettazione e costruzione sfruttando l'ora di tecnologia.
Abbiamo già lavorato con algoritmi e diagrammi di flusso grazie all'ora del coding, li utilizzeremo per fornire le istruzioni ai compagni per costruire i nuovi oggetti creati dai bambini, ne valuteremo la correttezza e apporteremo le dovute modifiche per renderli più efficaci.

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