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giovedì 9 giugno 2016

Menzione d'onore al concorso Codi-Amo, Programma il futuro


Le classi quarte A B C della scuola primaria "Maiuri" hanno partecipato al concorso Codi-Amo nell'ambito del progetto "Programma il futuro" del MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, che intende fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.

Il concorso Codi-Amo voleva sensibilizzare gli studenti alla riflessione sullo sviluppo del pensiero computazionale, fornendo loro l’opportunità di cimentarsi con forme di espressione originali e stimolanti, mettendoli in condizione di esprimere le proprie peculiarità e le proprie visioni.

Gli alunni si sono cimentati in un percorso sia su piattaforma Code.org, sia in attività più tradizionali (unplugged); con una di queste, "Costruire e programmare con i Lego", le classi hanno ricevuto una speciale Menzione d'Onore per l'elevata qualità dell'elaborato sottomesso al Concorso.

Il percorso annuale svolto nelle ore di tecnologia dagli alunni e tutte le attività realizzate sono consultabili ai seguenti indirizzi
https://padlet.com/webbussolascuola/ervk0htxizeb
https://padlet.com/webbussolascuola/fihf70jbtr9t




Le classi quarte A B C della scuola primaria "Maiuri" hanno partecipato al concorso Codi-Amo nell'ambito del progetto "Programma il futuro" del MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, che intende fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.

Il concorso Codi-Amo voleva sensibilizzare gli studenti alla riflessione sullo sviluppo del pensiero computazionale, fornendo loro l’opportunità di cimentarsi con forme di espressione originali e stimolanti, mettendoli in condizione di esprimere le proprie peculiarità e le proprie visioni.

Gli alunni si sono cimentati in un percorso sia su piattaforma Code.org, sia in attività più tradizionali (unplugged); con una di queste, "Costruire e programmare con i Lego", le classi hanno ricevuto una speciale Menzione d'Onore per l'elevata qualità dell'elaborato sottomesso al Concorso.

Il percorso annuale svolto nelle ore di tecnologia dagli alunni e tutte le attività realizzate sono consultabili ai seguenti indirizzi
https://padlet.com/webbussolascuola/ervk0htxizeb
https://padlet.com/webbussolascuola/fihf70jbtr9t



sabato 28 maggio 2016

Torneo di Geometriko


A conclusione del percorso di geometria affrontato in classe quarta, agli alunni è stato proposto di sfidarsi in un torneo di classe utilizzando il volume Geometriko edito da Erickson a cura del prof. Leonardo Tortorelli.
Geometriko - Il gioco strategico per imparare la geometria pianaSi tratta di un gioco strategico per imparare la geometria piana che nasce proprio dall’idea di fornire uno strumento per acquisire e consolidare l’apprendimento della geometria — in particolare dei quadrilateri — divertendosi e in modo attivo, significativo e dinamico. Pensato per essere usato in piccoli gruppi o in veri e propri tornei scolastici, Geometriko si propone di sviluppare i seguenti processi cognitivi:
- denominare
- confrontare
- classificare
- riconoscere
- risolvere problemi
- applicare il metodo deduttivo.

Sfidandosi «all’ultimo quadrilatero», passando per il «sorteggio della speranza» e beccandosi qualche «fucilata geometrika», i piccoli giocatori hanno consolidato gli apprendimenti senza sforzo, muovendosi nel mondo della geometria piana, grazie ad attività coinvolgenti e a materiali colorati e divertenti. http://geometriko.altervista.org/geometriko/


Insieme Quadrilateri (Gerarchia dei Quadrilateri / Mappatura con Diagrammi di Eulero-Venn)
Insieme Quadrilateri
Gli alunni hanno prima affrontato un percorso di lezioni frontali e attività laboratoriali sui quadrilateri e sulle loro caratteristiche

.

E' stato svolto un test all'interno della prova di verifica di fine anno per avere chiaro il quadro di competenza posseduto da ogni alunno e selezionare i quesiti,  è stato dedicato un incontro alla lettura e comprensione delle regole e svolta quindi una partita di prova per meglio comprendere regole  e dinamiche di gioco.

Negli incontri successivi si è svolta la gara eliminatoria e l'ultimo giorno la finale.

Vincitrice della finale GIULIA CALABRESE classe 4° C
Il torneo avrà una nuova edizione il prossimo anno con l'integrazione dei quesiti che non erano adatti alla classe quarta.

A conclusione del percorso di geometria affrontato in classe quarta, agli alunni è stato proposto di sfidarsi in un torneo di classe utilizzando il volume Geometriko edito da Erickson a cura del prof. Leonardo Tortorelli.
Geometriko - Il gioco strategico per imparare la geometria pianaSi tratta di un gioco strategico per imparare la geometria piana che nasce proprio dall’idea di fornire uno strumento per acquisire e consolidare l’apprendimento della geometria — in particolare dei quadrilateri — divertendosi e in modo attivo, significativo e dinamico. Pensato per essere usato in piccoli gruppi o in veri e propri tornei scolastici, Geometriko si propone di sviluppare i seguenti processi cognitivi:
- denominare
- confrontare
- classificare
- riconoscere
- risolvere problemi
- applicare il metodo deduttivo.

Sfidandosi «all’ultimo quadrilatero», passando per il «sorteggio della speranza» e beccandosi qualche «fucilata geometrika», i piccoli giocatori hanno consolidato gli apprendimenti senza sforzo, muovendosi nel mondo della geometria piana, grazie ad attività coinvolgenti e a materiali colorati e divertenti. http://geometriko.altervista.org/geometriko/


Insieme Quadrilateri (Gerarchia dei Quadrilateri / Mappatura con Diagrammi di Eulero-Venn)
Insieme Quadrilateri
Gli alunni hanno prima affrontato un percorso di lezioni frontali e attività laboratoriali sui quadrilateri e sulle loro caratteristiche

.

E' stato svolto un test all'interno della prova di verifica di fine anno per avere chiaro il quadro di competenza posseduto da ogni alunno e selezionare i quesiti,  è stato dedicato un incontro alla lettura e comprensione delle regole e svolta quindi una partita di prova per meglio comprendere regole  e dinamiche di gioco.

Negli incontri successivi si è svolta la gara eliminatoria e l'ultimo giorno la finale.

Vincitrice della finale GIULIA CALABRESE classe 4° C
Il torneo avrà una nuova edizione il prossimo anno con l'integrazione dei quesiti che non erano adatti alla classe quarta.

giovedì 14 aprile 2016

Code.org Programma il futuro


CERTIFICATI ALUNNI

ARRIVANO I PRIMI
Coding's Experts

Andrea Don. e Stefano A. Bravissimi!

Certificato anche per Federica!

Code.org Ingresso studenti con username e password
pagina di accesso delle tre classi quarte:
http://studio.code.org/sections/HJGKBZ
(Ricordate di impostare la lingua italiana nella pagina in basso)

Scratch online ingresso studenti https://scratch.mit.edu/  scuolamaiuri4


Il laboratorio su Scratch per creare un gioco 
diretta streaming con il prof. Bogliolo dell'Università di Urbino

Il gioco creato e da modificare




CERTIFICATI ALUNNI

ARRIVANO I PRIMI
Coding's Experts

Andrea Don. e Stefano A. Bravissimi!

Certificato anche per Federica!

Code.org Ingresso studenti con username e password
pagina di accesso delle tre classi quarte:
http://studio.code.org/sections/HJGKBZ
(Ricordate di impostare la lingua italiana nella pagina in basso)

Scratch online ingresso studenti https://scratch.mit.edu/  scuolamaiuri4


Il laboratorio su Scratch per creare un gioco 
diretta streaming con il prof. Bogliolo dell'Università di Urbino

Il gioco creato e da modificare



Code4SCUD2016


Code4SCUD 2016: La mappa delle scuole partecipanti e dei loro 9826 alunni

Mappa delle scuole che hanno seguito l'evento Code4SCUD proposto dall'Università di Urbino in occasione della settimana delle culture digitali

Ci siamo anche noi!
Classi quarte dell'IC Frosinone 4

https://scratch.mit.edu/projects/104830701/





Code4SCUD 2016: La mappa delle scuole partecipanti e dei loro 9826 alunni

Mappa delle scuole che hanno seguito l'evento Code4SCUD proposto dall'Università di Urbino in occasione della settimana delle culture digitali

Ci siamo anche noi!
Classi quarte dell'IC Frosinone 4

https://scratch.mit.edu/projects/104830701/




venerdì 8 aprile 2016

Settimana delle culture digitali 4 - 11 aprile 2016

Diretta streaming "Coding in your classroom now"
Settimana delle culture digitali 4 - 11 aprile 2016
Logo-SCUD2016-1024x384


Mitch Resnick, dal MIT Media Lab, presenta #Scratch a #CodeMOOC.
Incontro in diretta streaming del MOOC per introdurre il pensiero computazionale in classe (versione del video rieditata per migliorarne la qualità).

Coding e patrimonio culturale
Incontro in diretta streaming del MOOC per introdurre il pensiero computazionale in classe.
5. Programmiamo con Scratch
code4scud
Diretta streaming "Coding in your classroom now"
Settimana delle culture digitali 4 - 11 aprile 2016
Logo-SCUD2016-1024x384


Mitch Resnick, dal MIT Media Lab, presenta #Scratch a #CodeMOOC.
Incontro in diretta streaming del MOOC per introdurre il pensiero computazionale in classe (versione del video rieditata per migliorarne la qualità).

Coding e patrimonio culturale
Incontro in diretta streaming del MOOC per introdurre il pensiero computazionale in classe.
5. Programmiamo con Scratch
code4scud

sabato 12 marzo 2016

Pi-day

How to Celebrate Pi Day:

14 MARZO: FESTA DI PI GRECO, FESTA DELLA MATEMATICA!
Perché questo giorno?

3 (marzo) 14
3, 14


sono le prime tre cifre della costante chiamata Pi greco, ,il numero più famoso della storia della matematica!

In questa data è nato anche Albert Einstein!

Purtroppo però quel numero, rappresentato con la lettera greca ∏ e per questo chiamato Pi greco, non si ferma lì: le cifre dopo la virgola sono infinite! Non potremo mai conoscerle tutte!

L’idea di festeggiare Pi greco venne in mente a un fisico americano, nel 1988. Con il passare degli anni la festa è diventata internazionale grazie anche a una risoluzione del Congresso degli Stati Uniti in cui il Presidente Obama ha motivato così l’iniziativa: "con lo scopo di incoraggiare i giovani allo studio della matematica e delle scienze…".

Con questo stesso spirito le nostre attività matematiche del 14 marzo saranno dedicate alla festa del Pi greco, alla festa della matematica!

Le prime 100 cifre decimali di \pi sono:
3,14159 26535 89793 23846 26433 83279 50288 41971 69399 37510 58209 74944 59230 78164 06286 20899 86280 34825 34211 70679…
RISORSE
Grande ingegnere di Siracusa quando questa città della Magna Grecia gareggiava in bellezza persino con Atene. Archimede racconta a Novelli e ai suoi temponauti la sua infanzia alle pendici dell’Etna, le sue scoperte, i suoi viaggi e come sono fatte le sue macchine da guerra. E come con queste ha incendiato e affondato la flotta dei Romani.
Happy Pi Day Graphic Organizer Activity Poster FREEBIE:

How to Celebrate Pi Day:

14 MARZO: FESTA DI PI GRECO, FESTA DELLA MATEMATICA!
Perché questo giorno?

3 (marzo) 14
3, 14


sono le prime tre cifre della costante chiamata Pi greco, ,il numero più famoso della storia della matematica!

In questa data è nato anche Albert Einstein!

Purtroppo però quel numero, rappresentato con la lettera greca ∏ e per questo chiamato Pi greco, non si ferma lì: le cifre dopo la virgola sono infinite! Non potremo mai conoscerle tutte!

L’idea di festeggiare Pi greco venne in mente a un fisico americano, nel 1988. Con il passare degli anni la festa è diventata internazionale grazie anche a una risoluzione del Congresso degli Stati Uniti in cui il Presidente Obama ha motivato così l’iniziativa: "con lo scopo di incoraggiare i giovani allo studio della matematica e delle scienze…".

Con questo stesso spirito le nostre attività matematiche del 14 marzo saranno dedicate alla festa del Pi greco, alla festa della matematica!

Le prime 100 cifre decimali di \pi sono:
3,14159 26535 89793 23846 26433 83279 50288 41971 69399 37510 58209 74944 59230 78164 06286 20899 86280 34825 34211 70679…
RISORSE
Grande ingegnere di Siracusa quando questa città della Magna Grecia gareggiava in bellezza persino con Atene. Archimede racconta a Novelli e ai suoi temponauti la sua infanzia alle pendici dell’Etna, le sue scoperte, i suoi viaggi e come sono fatte le sue macchine da guerra. E come con queste ha incendiato e affondato la flotta dei Romani.
Happy Pi Day Graphic Organizer Activity Poster FREEBIE:

lunedì 7 marzo 2016

ENIGMATEMATICI



UDA progettazione

ENIGMI E ROMPICAPO
PRIMA UNA RACCOLTA


Giochi ed enigmi matematici 
INDOVINELLI 
1 - Un'indigestione di formaggio Un topo e mezzo in un minuto e mezzo, mangiano un pezzo di formaggio e mezzo. Quanti topi servono per mangiare 60 pezzi di formaggio in 30 minuti?
2 - Un viaggio nel tempo: tra 10 anni La somma dell'età di cinque ragazzi è 48. Tra 10 anni quale sarà la somma delle loro età? 
3 - Il plotone di soldati Un plotone di soldati è composto da 3 colonne e 15 righe. Le righe sono distanti tra loro di 2 metri. Quanto è lungo il plotone? 
4 - Non rompete le uova... nel paniere Il numero delle uova dentro un paniere raddoppia ogni minuto. Il paniere è pieno dopo un'ora. Dopo quanti minuti era pieno a metà? 
5 - Lenta, lenta va la lumaca Una lumaca vuole salire su un palo alto 5 metri; di giorno sale 3 metri e di notte scende 2 m. Quanto tempo ci metterà per raggiungere la cima del palo? 
6 - La scatola dei biscotti Quante volte si può sottrarre un biscotto da una scatola con 100 biscotti? 
7 - Cavalli per chilometri Un cavallo compie a ogni passo mezzo metro. Quanti passi dovrà fare per percorrere un chilometro? 

Cruciverba Matematico
Scrivi in cifre i risultati Puoi completare il cruciverba cliccando sui numeri del cruciverba per vedere in alto la definizione, oppure completando le definizioni in basso e cliccando su enter. 

Sudoku con regioni irregolari
Datei:A nonomino sudoku.svg

Cruci-operazioni
BODMAS - one of my favourite topics to teach. 2 + 3 x 4 Does it equal 20 or does it equal 14? We can't have two answers to one question - that would cause all sorts of confusion! So, back in the da...:

CERCA I NUMERI
Free Numbersearches! Choose a number, write it in the middle box. Kids search vertically, horizontally and diagonally to find addends that equal the number. In 2nd grade we use this for numbers 7-20 as we practice mental math strategies. It's a great "sponge" when you have a few spare minutes!:



UDA progettazione

ENIGMI E ROMPICAPO
PRIMA UNA RACCOLTA


Giochi ed enigmi matematici 
INDOVINELLI 
1 - Un'indigestione di formaggio Un topo e mezzo in un minuto e mezzo, mangiano un pezzo di formaggio e mezzo. Quanti topi servono per mangiare 60 pezzi di formaggio in 30 minuti?
2 - Un viaggio nel tempo: tra 10 anni La somma dell'età di cinque ragazzi è 48. Tra 10 anni quale sarà la somma delle loro età? 
3 - Il plotone di soldati Un plotone di soldati è composto da 3 colonne e 15 righe. Le righe sono distanti tra loro di 2 metri. Quanto è lungo il plotone? 
4 - Non rompete le uova... nel paniere Il numero delle uova dentro un paniere raddoppia ogni minuto. Il paniere è pieno dopo un'ora. Dopo quanti minuti era pieno a metà? 
5 - Lenta, lenta va la lumaca Una lumaca vuole salire su un palo alto 5 metri; di giorno sale 3 metri e di notte scende 2 m. Quanto tempo ci metterà per raggiungere la cima del palo? 
6 - La scatola dei biscotti Quante volte si può sottrarre un biscotto da una scatola con 100 biscotti? 
7 - Cavalli per chilometri Un cavallo compie a ogni passo mezzo metro. Quanti passi dovrà fare per percorrere un chilometro? 

Cruciverba Matematico
Scrivi in cifre i risultati Puoi completare il cruciverba cliccando sui numeri del cruciverba per vedere in alto la definizione, oppure completando le definizioni in basso e cliccando su enter. 

Sudoku con regioni irregolari
Datei:A nonomino sudoku.svg

Cruci-operazioni
BODMAS - one of my favourite topics to teach. 2 + 3 x 4 Does it equal 20 or does it equal 14? We can't have two answers to one question - that would cause all sorts of confusion! So, back in the da...:

CERCA I NUMERI
Free Numbersearches! Choose a number, write it in the middle box. Kids search vertically, horizontally and diagonally to find addends that equal the number. In 2nd grade we use this for numbers 7-20 as we practice mental math strategies. It's a great "sponge" when you have a few spare minutes!:

giovedì 25 febbraio 2016

Laboratorio di geometria

Divisi in gruppi da quattro, gli alunni hanno ricevuto la seguente consegna:

Misurare, scegliendo  lo strumento più opportuno,
  • l'anta della porta dell'aula
  • la copertina del diario
  • la gomma o il temperamatite.
Dopo aver annotato le misure, rappresentare con il relativo poligono i tre oggetti ponendo attenzione alle dimensioni.

Scegliere una scala di riduzione opportuna ed eseguire i calcoli prima di disegnare.
Alle prese con l'anta della porta!

muoversi con sicurezza nel calcolo scritto e mentale
riconoscere e rappresentare forme del piano e dello spazio, relazioni
riconoscere e utilizzare rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni, scale di riduzione...)
riconoscere forme in diverse rappresentazioni, individuare relazioni tra forme, immagini o rappresentazioni visive, visualizzare oggetti tridimensionali a partire da una rappresentazione bidimensionale e, viceversa 
riconoscere in contesti diversi il carattere misurabile di oggetti, utilizzare strumenti di misura, misurare grandezze (individuare l'unità o lo strumento di misura più adatto in un dato contesto…)
costruire ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri
sviluppare un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che fanno intuire come gli strumenti matematici imparati ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.

Riflessioni al termine del laboratorio
Perché le misure rilevate non sono tutte uguali pur essendo uguali gli oggetti di partenza?
Quale è stata la scala di riduzione che ha agevolato il calcolo?
Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più piccolo sulla carta?
Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più grande sulla carta?

Divisi in gruppi da quattro, gli alunni hanno ricevuto la seguente consegna:

Misurare, scegliendo  lo strumento più opportuno,
  • l'anta della porta dell'aula
  • la copertina del diario
  • la gomma o il temperamatite.
Dopo aver annotato le misure, rappresentare con il relativo poligono i tre oggetti ponendo attenzione alle dimensioni.

Scegliere una scala di riduzione opportuna ed eseguire i calcoli prima di disegnare.
Alle prese con l'anta della porta!

muoversi con sicurezza nel calcolo scritto e mentale
riconoscere e rappresentare forme del piano e dello spazio, relazioni
riconoscere e utilizzare rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni, scale di riduzione...)
riconoscere forme in diverse rappresentazioni, individuare relazioni tra forme, immagini o rappresentazioni visive, visualizzare oggetti tridimensionali a partire da una rappresentazione bidimensionale e, viceversa 
riconoscere in contesti diversi il carattere misurabile di oggetti, utilizzare strumenti di misura, misurare grandezze (individuare l'unità o lo strumento di misura più adatto in un dato contesto…)
costruire ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri
sviluppare un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che fanno intuire come gli strumenti matematici imparati ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.

Riflessioni al termine del laboratorio
Perché le misure rilevate non sono tutte uguali pur essendo uguali gli oggetti di partenza?
Quale è stata la scala di riduzione che ha agevolato il calcolo?
Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più piccolo sulla carta?
Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più grande sulla carta?

domenica 21 febbraio 2016

Utilizzo didattico di Scratch online

Per realizzare i nostri giochi ed enigmi matematici anche con un programma online.

Risultati immagini per scratch online

https://scratch.mit.edu/

In questi giorni stiamo divertendoci a risolvere enigmi matematici, indovinelli...
Prendendone a modello uno di questi, avete provato a realizzarne uno voi.
Li abbiamo scritti su foglietti e li abbiamo messi dentro un barattolo.
Per alcuni abbiamo già verificato la correttezza dei passaggi per svolgere il gioco e in caso contrario abbiamo pensato come modificarlo per renderlo corretto.

Ora vi propongo di programmare i vostri giochi in laboratorio con Scratch e renderli disponibili ai compagni della nostra scuola.

Il gioco che abbiamo fatto in classe con carta e penna
Per realizzare i nostri giochi ed enigmi matematici anche con un programma online.

Risultati immagini per scratch online

https://scratch.mit.edu/

In questi giorni stiamo divertendoci a risolvere enigmi matematici, indovinelli...
Prendendone a modello uno di questi, avete provato a realizzarne uno voi.
Li abbiamo scritti su foglietti e li abbiamo messi dentro un barattolo.
Per alcuni abbiamo già verificato la correttezza dei passaggi per svolgere il gioco e in caso contrario abbiamo pensato come modificarlo per renderlo corretto.

Ora vi propongo di programmare i vostri giochi in laboratorio con Scratch e renderli disponibili ai compagni della nostra scuola.

Il gioco che abbiamo fatto in classe con carta e penna

giovedì 28 gennaio 2016

La libertà di sbagliare e crescere.

Al figlio a cui non viene concessa la possibilità di crescere accollandosi autonomamente il rischio di sbagliare, di fallire e di cadere, non verrà nemmeno insegnato come gestire il dolore della separazione, come rimediare ai propri errori e come fare a rialzarsi dopo un fallimento.
I genitori che fanno fatica a promuovere le capacità di svincolo dei loro figli faranno, dal canto loro, probabilmente fatica in futuro nel comprendere ed accettare la fisiologica necessità di confini tra il proprio nucleo familiare e quello che il figlio andrà a creare, quanto nel gestire l’uscita dalla famiglia di origine del figlio in maniera serena, senza percepirla come “un abbandono” o come un “tradimento”. Agnese Fiorino, psicologa clinica.

Un interessante articolo sulla necessità di contribuire alla crescita ed allo sviluppo dei propri figli passando per l'errore e per piccoli e gestibili fallimenti.
Al figlio a cui non viene concessa la possibilità di crescere accollandosi autonomamente il rischio di sbagliare, di fallire e di cadere, non verrà nemmeno insegnato come gestire il dolore della separazione, come rimediare ai propri errori e come fare a rialzarsi dopo un fallimento.
I genitori che fanno fatica a promuovere le capacità di svincolo dei loro figli faranno, dal canto loro, probabilmente fatica in futuro nel comprendere ed accettare la fisiologica necessità di confini tra il proprio nucleo familiare e quello che il figlio andrà a creare, quanto nel gestire l’uscita dalla famiglia di origine del figlio in maniera serena, senza percepirla come “un abbandono” o come un “tradimento”. Agnese Fiorino, psicologa clinica.

Un interessante articolo sulla necessità di contribuire alla crescita ed allo sviluppo dei propri figli passando per l'errore e per piccoli e gestibili fallimenti.

venerdì 22 gennaio 2016

Matematica, trovato il numero primo più grande

Matematica, trovato il numero primo più grande, ha oltre 22 milioni di cifre. Ecco perché è una scoperta importante.

Per leggerlo tutto occorrerebbero giorni, se scritto la sua lunghezza sarebbe di decine di chilometri. Fa parte dell’insieme dei numeri di Mersenne. Importante per la crittografia

Articolo del Corriere della Sera di Emanuela Di Pasqua
Per leggere tutto l'articolo ARTICOLO>>

Il numero primo più grande espresso con la formula del «numero di Mersenne»
Matematica, trovato il numero primo più grande, ha oltre 22 milioni di cifre. Ecco perché è una scoperta importante.

Per leggerlo tutto occorrerebbero giorni, se scritto la sua lunghezza sarebbe di decine di chilometri. Fa parte dell’insieme dei numeri di Mersenne. Importante per la crittografia

Articolo del Corriere della Sera di Emanuela Di Pasqua
Per leggere tutto l'articolo ARTICOLO>>

Il numero primo più grande espresso con la formula del «numero di Mersenne»

lunedì 7 dicembre 2015

Settimana del Coding e del Piano Nazionale Scuola Digitale - PNSD

PNSD
Dal 7 al 13 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana del Coding, ossia del pensiero computazionale.
Evento cardine l'Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione.

Con essa parte anche la settimana del Piano nazionale per la scuola digitale che terminerà il 15 dicembre. In occasione della settimana del PNSD ci è capitata l'opportunità di partecipare alla diretta con l'emittente radiofonica locale RadioDay durante la quale abbiamo parlato al pubblico di scuola digitale e gli alunni hanno svolto una dimostrazione di lavoro collaborativo all'interno di un ambiente di apprendimento digitale con Fidenia.



Gli alunni hanno realizzato un'attività di gruppo elaborando un testo problema a partire da un disegno, a carattere natalizio, utilizzando uno strumento di comunicazione sincrono come la chat.
Il disegno è stato ripreso dal web, un'immagine di Beatrice, che ringraziamo, dal blog http://www.lanostra-matematica.org "Dal Problema all'Espressione...il Senso È Stato Trovato".

La Galleria Fotografica 

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org.
La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.
starwarsintro1

Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codice, Code.org offre percorsi più complessi e articolati, dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org.

Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...
Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
Il nostro evento per la Settimana del Coding.
Qui gli articoli che documentano l'esperienza.

Qui l'evento delle nostre classi
http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

PNSD
Dal 7 al 13 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana del Coding, ossia del pensiero computazionale.
Evento cardine l'Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione.

Con essa parte anche la settimana del Piano nazionale per la scuola digitale che terminerà il 15 dicembre. In occasione della settimana del PNSD ci è capitata l'opportunità di partecipare alla diretta con l'emittente radiofonica locale RadioDay durante la quale abbiamo parlato al pubblico di scuola digitale e gli alunni hanno svolto una dimostrazione di lavoro collaborativo all'interno di un ambiente di apprendimento digitale con Fidenia.



Gli alunni hanno realizzato un'attività di gruppo elaborando un testo problema a partire da un disegno, a carattere natalizio, utilizzando uno strumento di comunicazione sincrono come la chat.
Il disegno è stato ripreso dal web, un'immagine di Beatrice, che ringraziamo, dal blog http://www.lanostra-matematica.org "Dal Problema all'Espressione...il Senso È Stato Trovato".

La Galleria Fotografica 

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org.
La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.
starwarsintro1

Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codice, Code.org offre percorsi più complessi e articolati, dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org.

Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...
Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
Il nostro evento per la Settimana del Coding.
Qui gli articoli che documentano l'esperienza.

Qui l'evento delle nostre classi
http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

domenica 6 dicembre 2015

EUROPE CODE WEEK 2015


CodeWeek EU organisers are honoured 

TO CERTIFY 

that 
Istituto Comprensivo Frosinone 4 
Plesso Amedeo Maiuri classi quarte 
actively contributed to the success of 
EUROPE CODE WEEK 2015 
by running a coding event.

La certificazione degli eventi che ai quali hanno partecipato le nostre classi nelle settimane di ottobre e dicembre 2015.

Ready, coding, go! – October 10, 2015 at 12:23

Progettare, costruire, animare – December 10, 2015 at 09:00


CodeWeek EU organisers are honoured 

TO CERTIFY 

that 
Istituto Comprensivo Frosinone 4 
Plesso Amedeo Maiuri classi quarte 
actively contributed to the success of 
EUROPE CODE WEEK 2015 
by running a coding event.

La certificazione degli eventi che ai quali hanno partecipato le nostre classi nelle settimane di ottobre e dicembre 2015.

Ready, coding, go! – October 10, 2015 at 12:23

Progettare, costruire, animare – December 10, 2015 at 09:00

giovedì 26 novembre 2015

DIVISIONI CON 2 CIFRE AL DIVISORE

IV livello di difficoltà: 3 cifre al dividendo, con e senza resto.
In queste divisioni devo considerare subito tre cifre.

http://www.lannaronca.it/


IV livello di difficoltà: 3 cifre al dividendo, con e senza resto.
In queste divisioni devo considerare subito tre cifre.

http://www.lannaronca.it/


lunedì 23 novembre 2015

Progettare e costruire con i Lego

Progettare e costruire con i Lego

Album fotografico delle costruzioni realizzate dalle classi
https://goo.gl/photos/BDSrErS42JUnBynf9




Gli alunni si stanno misurando con la preparazione delle istruzioni poi proveranno a ricostruire i progetti realizzati dai compagni seguendo le indicazioni preparate.

Altre prove di animazione
classi 4 A e 4 C


Progettare e costruire con i Lego

Album fotografico delle costruzioni realizzate dalle classi
https://goo.gl/photos/BDSrErS42JUnBynf9




Gli alunni si stanno misurando con la preparazione delle istruzioni poi proveranno a ricostruire i progetti realizzati dai compagni seguendo le indicazioni preparate.

Altre prove di animazione
classi 4 A e 4 C


domenica 15 novembre 2015

Divisioni a due cifre terzo livello

III livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.

In queste divisioni devo sempre considerare le prime due cifre
come nelle precedenti, ma le cose si complicano perché .........
DEVO PROVARE DUE O PIÙ VOLTE DI MENO!
Guarda l’esempio

III livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.

In queste divisioni devo sempre considerare le prime due cifre
come nelle precedenti, ma le cose si complicano perché .........
DEVO PROVARE DUE O PIÙ VOLTE DI MENO!
Guarda l’esempio

Prove di animazione

PRIME SEMPLICI PROVE DI ANIMAZIONE NEL LABORATORIO DI TECNOLOGIA

Lavoro del gruppo
Leonardo I, Leonardo C, Giovanni.

PRIME SEMPLICI PROVE DI ANIMAZIONE NEL LABORATORIO DI TECNOLOGIA

Lavoro del gruppo
Leonardo I, Leonardo C, Giovanni.

domenica 8 novembre 2015

Divisioni a due cifre

II livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.


II livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.


sabato 7 novembre 2015

PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO

PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

Vogliamo giocare con i Lego anche online?
Cliccate sull'indirizzo che segue
http://www.publishyourdesign.com/design


Qui un tutorial (video guida) in inglese ma è sufficiente seguire le immagini per capire il funzionamento del gioco.

ATTENZIONE come utenti registrati sarà anche possibile salvare le vostre costruzioni, i vostri progetti, viceversa perderete quanto costruito in quella sessione di lavoro.
BUON DIVERTIMENTO!
PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

Vogliamo giocare con i Lego anche online?
Cliccate sull'indirizzo che segue
http://www.publishyourdesign.com/design


Qui un tutorial (video guida) in inglese ma è sufficiente seguire le immagini per capire il funzionamento del gioco.

ATTENZIONE come utenti registrati sarà anche possibile salvare le vostre costruzioni, i vostri progetti, viceversa perderete quanto costruito in quella sessione di lavoro.
BUON DIVERTIMENTO!

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