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domenica 20 settembre 2015

Logica: acquisire il concetto di algoritmo partendo dal linguaggio naturale per arrivare al diagramma di flusso.

Le competenze digitali assumono per il contesto europeo un carattere trasversale e quanto mai strategico; l’opportunità di utilizzare in modo appropriato ed efficace le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione è oramai ritenuta requisito di base per un corretto avvicinamento dell’Individuo alle forme di apprendimento formale, non formale e informale.


Obiettivi delle nostre attività di quest'anno scolastico:

non soltanto l’uso corretto di un computer, ma stimolazione di processi e strutture logiche di pensiero; 
sviluppare il concetto di algoritmo che costituisce il concetto informatico centrale e il modo per far arrivare i bambini ad acquisire capacità logiche, di astrazione e di problem solving. Pensare per algoritmi, cioè per “processi descrivibili e comunicabili” (stimolando tale processo anche attraverso proposte quali i giochi linguistici matematici Gioia MATHESIS ed il progetto "Programma il futuro");

  • utilizzare la logica nelle attività di organizzazione della conoscenza e nella costruzione delle competenze; 
  • conoscere le basilari metodologie e tecniche della programmazione, dell’algoritmica e della rappresentazione dei dati, come risorsa concettuale utile ad acquisire e a saper usare competenze e abilità generali di problem solving; 
  • possedere le abilità strumentali che consentono di usare i servizi offerti da Internet e dai software didattici, disponibili per ogni disciplina del curricolo. 
Abbiamo mosso i primi passi in questi giorni recuperando ciò che abbiamo sperimentato ed imparato lo scorso anno sulla programmazione.

Il gioco dei Robot, la programmazione su carta a quadretti e l'esperienza dell'ora del coding a vari livelli, ci hanno fornito la base di partenza per cogliere la necessità di lavorare con i Diagrammi di flusso per rappresentare in modo schematico e intuitivo algoritmi, ossia procedimenti.


Il diagramma di flusso o flowchart è la rappresentazione grafica di una sequenza di azioni, di comandi, e per costruirlo si usano diversi simboli grafici, detti blocchi, ognuno dei quali rappresenta una diversa operazione da compiere, e delle frecce che indicano l'ordine con cui le singolo operazioni debbono essere eseguite.

Presentato il significato di ogni simbolo grafico, abbiamo costruito un primo diagramma tutti insieme poi abbiamo provato a giocare eseguendo le azioni di un diagramma proposto da un libro.


Continua...
Le competenze digitali assumono per il contesto europeo un carattere trasversale e quanto mai strategico; l’opportunità di utilizzare in modo appropriato ed efficace le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione è oramai ritenuta requisito di base per un corretto avvicinamento dell’Individuo alle forme di apprendimento formale, non formale e informale.


Obiettivi delle nostre attività di quest'anno scolastico:

non soltanto l’uso corretto di un computer, ma stimolazione di processi e strutture logiche di pensiero; 
sviluppare il concetto di algoritmo che costituisce il concetto informatico centrale e il modo per far arrivare i bambini ad acquisire capacità logiche, di astrazione e di problem solving. Pensare per algoritmi, cioè per “processi descrivibili e comunicabili” (stimolando tale processo anche attraverso proposte quali i giochi linguistici matematici Gioia MATHESIS ed il progetto "Programma il futuro");

  • utilizzare la logica nelle attività di organizzazione della conoscenza e nella costruzione delle competenze; 
  • conoscere le basilari metodologie e tecniche della programmazione, dell’algoritmica e della rappresentazione dei dati, come risorsa concettuale utile ad acquisire e a saper usare competenze e abilità generali di problem solving; 
  • possedere le abilità strumentali che consentono di usare i servizi offerti da Internet e dai software didattici, disponibili per ogni disciplina del curricolo. 
Abbiamo mosso i primi passi in questi giorni recuperando ciò che abbiamo sperimentato ed imparato lo scorso anno sulla programmazione.

Il gioco dei Robot, la programmazione su carta a quadretti e l'esperienza dell'ora del coding a vari livelli, ci hanno fornito la base di partenza per cogliere la necessità di lavorare con i Diagrammi di flusso per rappresentare in modo schematico e intuitivo algoritmi, ossia procedimenti.


Il diagramma di flusso o flowchart è la rappresentazione grafica di una sequenza di azioni, di comandi, e per costruirlo si usano diversi simboli grafici, detti blocchi, ognuno dei quali rappresenta una diversa operazione da compiere, e delle frecce che indicano l'ordine con cui le singolo operazioni debbono essere eseguite.

Presentato il significato di ogni simbolo grafico, abbiamo costruito un primo diagramma tutti insieme poi abbiamo provato a giocare eseguendo le azioni di un diagramma proposto da un libro.


Continua...

mercoledì 3 dicembre 2014

Parole matematiche ed enigmi

Due giochi per testare la conoscenza delle parole che si riferiscono alle 4 operazioni.
Avanti mettiti alla prova!


http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/significato_operazioni/significato-operazioni.html
http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/parole_matematiche/parolematematiche.html

Logica

MENTE

http://www.nienteperniente.it/logicamente.asp
Ogni gruppo di enigmi contiene dieci giochi di vario tipo (giochi di logica, giochi matematici, indovinelli, paradossi, trappole...) di varia difficoltà.
Per avere le soluzioni, ti basterà cliccare sul relativo tasto "Dammi la soluzione" presente in fondo ad ogni enigma.
Ti consigliamo vivamente di provare a risolvere i giochi proposti, piuttosto che andare subito a leggere le relative soluzioni, perchè la vera soddisfazione sta proprio nel capire e risolvere gli enigmi da sè!
Due giochi per testare la conoscenza delle parole che si riferiscono alle 4 operazioni.
Avanti mettiti alla prova!


http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/significato_operazioni/significato-operazioni.html
http://www.maestrantonella.it/download/mieimateriali/online/parole_matematiche/parolematematiche.html

Logica

MENTE

http://www.nienteperniente.it/logicamente.asp
Ogni gruppo di enigmi contiene dieci giochi di vario tipo (giochi di logica, giochi matematici, indovinelli, paradossi, trappole...) di varia difficoltà.
Per avere le soluzioni, ti basterà cliccare sul relativo tasto "Dammi la soluzione" presente in fondo ad ogni enigma.
Ti consigliamo vivamente di provare a risolvere i giochi proposti, piuttosto che andare subito a leggere le relative soluzioni, perchè la vera soddisfazione sta proprio nel capire e risolvere gli enigmi da sè!

mercoledì 17 settembre 2014

Sudokino e dupligon

Sudoku significa "numeri unici", ogni numero deve ripetersi un'unica in volta in ciascuna riga, in ciascuna colonna e in ciascun riquadro.
Il riempimento di tale tabella viene facilitato dalla presenza di alcuni numeri che consentono di arrivare più o meno facilmente alla soluzione.
Dal Sudoku classico sono state create molte varianti, mantenendo le dimensioni della griglia invariata, ma anche Sudoku di formati diversi.
Tra questi il SUDOKINO (o mini sudoku) addatto a chi vuole cominciare ad appassionarsi a questo gioco o ai bambini agli inizi della scuola primaria.
La griglia è ridotta alla dimensione di 4 x 4 e i numeri utilizzati sono solo dall'uno al quattro; il SUDOKELLO (difficoltà intermedia) ha la griglia  6 x 6 e i numeri utilizzati sono dall'uno al sei.

Per risolvere un SUDOKINO bisogna analizzare le cifre che si possono inserire nella riga, poi nella colonna, infine nella regione (riquadro più piccolo azzurro) ricordando che ogni cifra può apparire una sola volta per spazio (una volta nella riga, una volta nella colonna, una volta nella regione).


Giochiamo con il SUDOKINO 4 colonne e 4 righe (4X4) da stampare
http://www.printable-sudoku-puzzles.com/kids.php
Giochiamo con il SUDOKINO on-line (clicca sull'indirizzo - link - qui sotto)

Ripropongo il gioco di geometria (che abbiamo visto in classe)
DUPLIGON
Divertente gioco in cui duplicare le figure geometriche con voto per ogni figura e voto finale
http://www.hoodamath.com/games/dupligon.html

Sudoku significa "numeri unici", ogni numero deve ripetersi un'unica in volta in ciascuna riga, in ciascuna colonna e in ciascun riquadro.
Il riempimento di tale tabella viene facilitato dalla presenza di alcuni numeri che consentono di arrivare più o meno facilmente alla soluzione.
Dal Sudoku classico sono state create molte varianti, mantenendo le dimensioni della griglia invariata, ma anche Sudoku di formati diversi.
Tra questi il SUDOKINO (o mini sudoku) addatto a chi vuole cominciare ad appassionarsi a questo gioco o ai bambini agli inizi della scuola primaria.
La griglia è ridotta alla dimensione di 4 x 4 e i numeri utilizzati sono solo dall'uno al quattro; il SUDOKELLO (difficoltà intermedia) ha la griglia  6 x 6 e i numeri utilizzati sono dall'uno al sei.

Per risolvere un SUDOKINO bisogna analizzare le cifre che si possono inserire nella riga, poi nella colonna, infine nella regione (riquadro più piccolo azzurro) ricordando che ogni cifra può apparire una sola volta per spazio (una volta nella riga, una volta nella colonna, una volta nella regione).


Giochiamo con il SUDOKINO 4 colonne e 4 righe (4X4) da stampare
http://www.printable-sudoku-puzzles.com/kids.php
Giochiamo con il SUDOKINO on-line (clicca sull'indirizzo - link - qui sotto)

Ripropongo il gioco di geometria (che abbiamo visto in classe)
DUPLIGON
Divertente gioco in cui duplicare le figure geometriche con voto per ogni figura e voto finale
http://www.hoodamath.com/games/dupligon.html

mercoledì 25 settembre 2013

Logica

"L’abitudine a ragionare per schemi nell’ambito delle scienze matematiche contribuisce a dare una metodologia chiara ed efficace che potrà essere un prezioso bagaglio per gli studi successivi.
Scopo delle attività che verranno proposte sarà trasmettere ai ragazzi che la matematica è anche linguaggio: infatti, spesso, le prime difficoltà nell’affrontare il suo studio sono collocabili in ambiti linguistici; nel seguire un ragionamento, nel decodificare il testo di un problema, nell’organizzazione di una spiegazione, nel descrivere oggetti e situazioni, nel dare definizioni.
La potenza del linguaggio matematico sta nella sua essenzialità priva di sfumature.
La LOGICA può favorire la comprensione del suo vocabolario, della sua grammatica, dei problemi di traduzione da/in linguaggi diversi, della necessaria distinzione tra aspetti semantici e sintattici.
La SEMANTICA, come interpretazione dei suoi significati.
La SINTASSI, come studio della sua struttura".

Riprendendo tutto il lavoro svolto lo scorso anno sugli insiemi, andiamo ad affrontare ancora enunciati e connettivi passando dalla manipolazione alla rappresentazione grafica:

  • insiemi intersezione;
  • diagramma di Venn;
  • diagramma di Carroll;
  • il grafo ad albero.


  








  1. Comprendere l'uso dei connettivi logici NON/E/O
  2. Attribuzione del valore di verità a enunciati logici
  3. Classificare in base a un attributo
  4. Riconoscimento del criterio di classificazione usato nella formazione di un insieme
  5. Comprendere la relazione di inclusione  e riconoscere un sottoinsieme
  6. Completamento di diagrammi (di Carroll, ad albero, di Venn)
  7. Classificare in base a più attributi
  8. Intersezione di insiemi
  9. Rappresentazione di insiemi non disgiunti mediante diagrammi (di Carroll, ad albero, di Venn)
Esercizi interattivi in flash: i connettivi “e” ed “o”.
Esercizi interattivi in flash: la negazione.
Esercizi interattivi in flash: negazione, contrari, connettivi logici.

Per allenare il ragionamento logico, scegliere le porte per 5-7 anni


"L’abitudine a ragionare per schemi nell’ambito delle scienze matematiche contribuisce a dare una metodologia chiara ed efficace che potrà essere un prezioso bagaglio per gli studi successivi.
Scopo delle attività che verranno proposte sarà trasmettere ai ragazzi che la matematica è anche linguaggio: infatti, spesso, le prime difficoltà nell’affrontare il suo studio sono collocabili in ambiti linguistici; nel seguire un ragionamento, nel decodificare il testo di un problema, nell’organizzazione di una spiegazione, nel descrivere oggetti e situazioni, nel dare definizioni.
La potenza del linguaggio matematico sta nella sua essenzialità priva di sfumature.
La LOGICA può favorire la comprensione del suo vocabolario, della sua grammatica, dei problemi di traduzione da/in linguaggi diversi, della necessaria distinzione tra aspetti semantici e sintattici.
La SEMANTICA, come interpretazione dei suoi significati.
La SINTASSI, come studio della sua struttura".

Riprendendo tutto il lavoro svolto lo scorso anno sugli insiemi, andiamo ad affrontare ancora enunciati e connettivi passando dalla manipolazione alla rappresentazione grafica:

  • insiemi intersezione;
  • diagramma di Venn;
  • diagramma di Carroll;
  • il grafo ad albero.


  








  1. Comprendere l'uso dei connettivi logici NON/E/O
  2. Attribuzione del valore di verità a enunciati logici
  3. Classificare in base a un attributo
  4. Riconoscimento del criterio di classificazione usato nella formazione di un insieme
  5. Comprendere la relazione di inclusione  e riconoscere un sottoinsieme
  6. Completamento di diagrammi (di Carroll, ad albero, di Venn)
  7. Classificare in base a più attributi
  8. Intersezione di insiemi
  9. Rappresentazione di insiemi non disgiunti mediante diagrammi (di Carroll, ad albero, di Venn)
Esercizi interattivi in flash: i connettivi “e” ed “o”.
Esercizi interattivi in flash: la negazione.
Esercizi interattivi in flash: negazione, contrari, connettivi logici.

Per allenare il ragionamento logico, scegliere le porte per 5-7 anni


mercoledì 22 maggio 2013

I nostri Robot digitali



I Robot cominciano ad animarsi.
Prime prove con Scratch. http://scratch.mit.edu/
Clicca sulla bandierina verde.


I Robot cominciano ad animarsi.
Prime prove con Scratch. http://scratch.mit.edu/
Clicca sulla bandierina verde.

mercoledì 21 novembre 2012

Carta di identità del blocco logico

Costruire la Carta di identità del blocco assegnato



Facciamo crescere Cosmolandia








Costruire la Carta di identità del blocco assegnato



Facciamo crescere Cosmolandia








Prime attività con i blocchi logici




Giocare con le caratteristiche dei blocchi logici 
Tipo di risorsa: Lezione SMART Notebook
Materia: Matematica 
Anno:Scuola primaria 1   

Scarica l'attività per Smart notebook




Giocare con le caratteristiche dei blocchi logici 
Tipo di risorsa: Lezione SMART Notebook
Materia: Matematica 
Anno:Scuola primaria 1   

Scarica l'attività per Smart notebook

martedì 30 ottobre 2012

Giochi di logica



Giochi di logica e con i blocchi al computer o alla LIM



Giochi di logica e con i blocchi al computer o alla LIM

lunedì 1 ottobre 2012

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