Buone vacanze

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Visualizzazione post con etichetta ottobre. Mostra tutti i post
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lunedì 31 ottobre 2016

Il serpente: il solitario di CodyRoby.

Il serpente: il solitario di CodyRoby.
Riuscite a guidare roby su tutti gli scacchi senza mai passare su quelli già visitati? Avete a disposizione solo le 40 carte del mazzo e 120 secondi...

Il serpente: il solitario di CodyRoby.
Riuscite a guidare roby su tutti gli scacchi senza mai passare su quelli già visitati? Avete a disposizione solo le 40 carte del mazzo e 120 secondi...

mercoledì 19 ottobre 2016

GO TO THE BLACKBOARD

CODING IN CLASSE DI INGLESE


GO TO THE BLACKBOARD
a cura dell'ins. Catia Eusepi

  • L’aula viene sistemata in modo tale che fra banchi, sedie e altri elementi si possano creare tanti percorsi che portano da un punto preciso in fondo all’aula fino alla lavagna.
  • In coppia i bambini pensano, provano e scrivono un percorso, da far eseguire ad un’altra coppia di compagni, usando i comandi in lingua inglese (turn left, turn right, move forward….) ed inserendo lungo il percorso tre “stop” ai quali corrisponderanno tre comandi divertenti da eseguire correttamente per poter procedere nel percorso (touch his nose, clap your hands, open your mouth ….). Inoltre si mettono d’accordo su quale sarà il messaggio da scrivere sulla lavagna al loro arrivo quando sarà il loro turno di gioco.
  • Una volta che le coppie hanno pianificato il percorso da proporre inizia il gioco: la coppia che impartisce i comandi sarà “Cody” mentre la coppia che esegue le istruzioni sarà “Roby”.
  • Vince la coppia che esegue il percorso con meno errori, che ha compreso meglio le istruzioni e che è stata originale e corretta nel lasciare all’arrivo, sulla lavagna, un messaggio divertente in inglese (I’m Roby: the crazy robot; we like this game, …)
CODING IN CLASSE DI INGLESE


GO TO THE BLACKBOARD
a cura dell'ins. Catia Eusepi

  • L’aula viene sistemata in modo tale che fra banchi, sedie e altri elementi si possano creare tanti percorsi che portano da un punto preciso in fondo all’aula fino alla lavagna.
  • In coppia i bambini pensano, provano e scrivono un percorso, da far eseguire ad un’altra coppia di compagni, usando i comandi in lingua inglese (turn left, turn right, move forward….) ed inserendo lungo il percorso tre “stop” ai quali corrisponderanno tre comandi divertenti da eseguire correttamente per poter procedere nel percorso (touch his nose, clap your hands, open your mouth ….). Inoltre si mettono d’accordo su quale sarà il messaggio da scrivere sulla lavagna al loro arrivo quando sarà il loro turno di gioco.
  • Una volta che le coppie hanno pianificato il percorso da proporre inizia il gioco: la coppia che impartisce i comandi sarà “Cody” mentre la coppia che esegue le istruzioni sarà “Roby”.
  • Vince la coppia che esegue il percorso con meno errori, che ha compreso meglio le istruzioni e che è stata originale e corretta nel lasciare all’arrivo, sulla lavagna, un messaggio divertente in inglese (I’m Roby: the crazy robot; we like this game, …)

sabato 15 ottobre 2016

Giochi d'autunno

Giochi delle edizioni precedenti per allenarsi per i Giochi d'autunno
Materiale di proprietà del Centro PRISTEM dell'Università Bocconi. Non riproducibile in alcuna forma senza preventiva autorizzazione.
Altri giochi degli anni passati Categoria CE


Giochi delle edizioni precedenti per allenarsi per i Giochi d'autunno
Materiale di proprietà del Centro PRISTEM dell'Università Bocconi. Non riproducibile in alcuna forma senza preventiva autorizzazione.
Altri giochi degli anni passati Categoria CE


domenica 9 ottobre 2016

Le classi raccontano le buone pratiche dell'Istituto Comprensivo Frosinone 4 alla Città Educativa di Roma

Città Educativa di Roma
sabato 8 ottobre, 9.30 - 13.30
LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA
Mostra dei progetti realizzati dalle scuole e dalle associazioni romane
Sfida e premio "Volontari della conoscenza"

Sabato 8 ottobre gli alunni delle classi quinte del plesso "Maiuri" si sono recati alla Città Educativa di Roma per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week , la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio.




In parallelo squadre di studenti e docenti si sono sfidate per il Premio Volontari della Conoscenza elaborando e presentando le proprie idee progettuali.

Primo classificato: Girogiocando

Un'app gioco con mappe del patrimonio artistico italiano e traduzione multilingue delle informazioni. Si procede verso i livelli successivi per test sui vari obiettivi raggiunti. 
Punti di forza: si possono conoscere monumenti e luoghi di interesse storico culturale. Si imparano più lingue. Si ripassa la storia e la geografia. Si esplorano i percorsi gastronomici tipici. 

La squadra formata da Giulia Ricci, Martina Ferretti, Alexandra Stan, Andrea De Carolis (IC Masina, Roma),  Adriana Marciante (LC Aristofane) Lia Stega (liceo Ceccano Frosinone), ha visto cimentarsi anche le nostre Sara Colapietro, Sara Fabrizi (IC Frosinone 4) che con la loro squadra hanno vinto il primo premio aggiudicandosi la possibilità di realizzare l'App nei lab della Fondazione Mondo Digitale insieme ai coach.


GALLERIA FOTOGRAFICA UFFICIALE di Fondazione Mondo Digitale
Città Educativa di Roma
sabato 8 ottobre, 9.30 - 13.30
LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA
Mostra dei progetti realizzati dalle scuole e dalle associazioni romane
Sfida e premio "Volontari della conoscenza"

Sabato 8 ottobre gli alunni delle classi quinte del plesso "Maiuri" si sono recati alla Città Educativa di Roma per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week , la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio.




In parallelo squadre di studenti e docenti si sono sfidate per il Premio Volontari della Conoscenza elaborando e presentando le proprie idee progettuali.

Primo classificato: Girogiocando

Un'app gioco con mappe del patrimonio artistico italiano e traduzione multilingue delle informazioni. Si procede verso i livelli successivi per test sui vari obiettivi raggiunti. 
Punti di forza: si possono conoscere monumenti e luoghi di interesse storico culturale. Si imparano più lingue. Si ripassa la storia e la geografia. Si esplorano i percorsi gastronomici tipici. 

La squadra formata da Giulia Ricci, Martina Ferretti, Alexandra Stan, Andrea De Carolis (IC Masina, Roma),  Adriana Marciante (LC Aristofane) Lia Stega (liceo Ceccano Frosinone), ha visto cimentarsi anche le nostre Sara Colapietro, Sara Fabrizi (IC Frosinone 4) che con la loro squadra hanno vinto il primo premio aggiudicandosi la possibilità di realizzare l'App nei lab della Fondazione Mondo Digitale insieme ai coach.


GALLERIA FOTOGRAFICA UFFICIALE di Fondazione Mondo Digitale

martedì 4 ottobre 2016

Phyrtual Innovation Week promossa dalla Fondazione Mondo Digitale




A Roma prima edizione della Phyrtual Innovation Week promossa dalla Fondazione Mondo Digitale con le aziende che investono in formazione. Una settimana di eventi, dal 3 all'8 ottobre, per dialogare con esperti, confrontarsi con decisori e manager, scoprire le migliori pratiche didattiche, sperimentare strumenti innovativi, imparare nei nuovi ambienti digitali della Palestra dell'Innovazione. Al via cinque progetti dedicati ai giovani: Coding Girls, IoT Acceleration,Women in Technology, Internet of Everything e Phyrtual Factory. In Campidoglio la presentazione di un nuovo modello per l'educazione con Tullio De Mauro.

L'obiettivo è condividere network, agenda progettuale e programma formativo con la comunità degli innovatori e la cittadinanza, per contribuire al processo di allineamento della scuola con le nuove sfide educative della società complessa. Ogni giorno la presentazione di un progetto dedicato ai giovani, alla "generazione in transizione", per renderla consapevole e protagonista nei processi di cambiamento, in progressiva accelerazione.

Sabato 8 ottobre spazio alle "Buone pratiche di innovazione nella didattica": la pubblicazione "Innovazione nella scuola romana: dotazione digitale e proposte formative della Città Educativa di Roma" si trasforma in un libro aperto per condividere esperienze e progetti con una mostra e una sfida tra volontari della conoscenza.

Anche una delegazione delle classi quinte del plesso Maiuri del nostro Istituto Comprensivo sarà al centro delle attività:
  • con uno stand per raccontare la scuola e i progetti realizzati
  • con una squadra fatta di docenti e studenti. All'interno dei laboratori ci sarà una sfida tra più scuole, insieme docenti e studenti dovranno ideare una proposta progettuale. La più interessante sarà realizzata nel corso dell'anno scolastico nei lab di Fondazione Mondo Digitale e con l'aiuto dei coach.
Live twitting della settimana con l'hashtag #PIW2016.

Il programma completo [in formato pdf]



A Roma prima edizione della Phyrtual Innovation Week promossa dalla Fondazione Mondo Digitale con le aziende che investono in formazione. Una settimana di eventi, dal 3 all'8 ottobre, per dialogare con esperti, confrontarsi con decisori e manager, scoprire le migliori pratiche didattiche, sperimentare strumenti innovativi, imparare nei nuovi ambienti digitali della Palestra dell'Innovazione. Al via cinque progetti dedicati ai giovani: Coding Girls, IoT Acceleration,Women in Technology, Internet of Everything e Phyrtual Factory. In Campidoglio la presentazione di un nuovo modello per l'educazione con Tullio De Mauro.

L'obiettivo è condividere network, agenda progettuale e programma formativo con la comunità degli innovatori e la cittadinanza, per contribuire al processo di allineamento della scuola con le nuove sfide educative della società complessa. Ogni giorno la presentazione di un progetto dedicato ai giovani, alla "generazione in transizione", per renderla consapevole e protagonista nei processi di cambiamento, in progressiva accelerazione.

Sabato 8 ottobre spazio alle "Buone pratiche di innovazione nella didattica": la pubblicazione "Innovazione nella scuola romana: dotazione digitale e proposte formative della Città Educativa di Roma" si trasforma in un libro aperto per condividere esperienze e progetti con una mostra e una sfida tra volontari della conoscenza.

Anche una delegazione delle classi quinte del plesso Maiuri del nostro Istituto Comprensivo sarà al centro delle attività:
  • con uno stand per raccontare la scuola e i progetti realizzati
  • con una squadra fatta di docenti e studenti. All'interno dei laboratori ci sarà una sfida tra più scuole, insieme docenti e studenti dovranno ideare una proposta progettuale. La più interessante sarà realizzata nel corso dell'anno scolastico nei lab di Fondazione Mondo Digitale e con l'aiuto dei coach.
Live twitting della settimana con l'hashtag #PIW2016.

Il programma completo [in formato pdf]

mercoledì 28 settembre 2016

Ode to Code

Coreografia

"Ode to Code"

Scuola Rap 
coreografia inaugurazione anno scolastico 2016/17

Link al video con i passi


Coreografia

"Ode to Code"

Scuola Rap 
coreografia inaugurazione anno scolastico 2016/17

Link al video con i passi


giovedì 29 ottobre 2015

Global Junior Challenge 2015

La bellissima esperienza vissuta il 28 ottobre, nella prima giornata dell'esposizione, raccontata per immagini.

L'album ufficiale della prima giornata
https://www.flickr.com/photos/fmdigitale/sets/72157660035472819/with/22547811931/

Il nostro album
https://goo.gl/photos/Sh6BJwRJEj9tQmiQ8





La bellissima esperienza vissuta il 28 ottobre, nella prima giornata dell'esposizione, raccontata per immagini.

L'album ufficiale della prima giornata
https://www.flickr.com/photos/fmdigitale/sets/72157660035472819/with/22547811931/

Il nostro album
https://goo.gl/photos/Sh6BJwRJEj9tQmiQ8





domenica 25 ottobre 2015

Utilizzare i Lego per nuovi progetti

Dopo la Maker Faire Rome 2015 ho raccontato ai miei alunni ciò che ho visto, ciò che era esposto e le attività che si potevano svolgere all'interno dei padiglioni per i bambini. Ovviamente entusiasti mi hanno chiesto di organizzare la visita per l'edizione del prossimo anno (già lo scorso anno con l'aiuto di un papà avevamo conosciuto Arduino ed alcune sue applicazioni) e li ho informati della presenza di una FabLab a Frosinone che organizza dei laboratori pomeridiani per i ragazzi.
E' stato più facile parlare anche di ciò che vedremo all'esposizione del Global Junior Challenge mercoledì 28 ottobre e da lì siamo passati a parlare, non so bene ricostruire lo schema della conversazione, dei Lego che hanno a casa (molti), della soddisfazione nel realizzare il progetto della scatola.
Una bambina in particolare mi ha riferito che il divertimento sta proprio nel costruire più che nel giocare con l'opera finale. Allora vista l'esigenza di progettare e costruire, ho suggerito loro di unire tutti i pezzi Lego in loro possesso e pensare nuovi oggetti, nuove costruzioni liberamente e senza seguire le istruzioni sulle scatole, scrivendo loro le istruzioni da seguire.

Così Federico si è presentato con la sua nuova creazione!
"Maestra ho fatto proprio come hai detto tu: guarda cosa ho costruito!"


 

Un primo stimolo è stato lanciato, ora si tratta di non farsi sfuggire l'occasione di far fare ai bambini nuove esperienze di progettazione e costruzione sfruttando l'ora di tecnologia.
Abbiamo già lavorato con algoritmi e diagrammi di flusso grazie all'ora del coding, li utilizzeremo per fornire le istruzioni ai compagni per costruire i nuovi oggetti creati dai bambini, ne valuteremo la correttezza e apporteremo le dovute modifiche per renderli più efficaci.
Dopo la Maker Faire Rome 2015 ho raccontato ai miei alunni ciò che ho visto, ciò che era esposto e le attività che si potevano svolgere all'interno dei padiglioni per i bambini. Ovviamente entusiasti mi hanno chiesto di organizzare la visita per l'edizione del prossimo anno (già lo scorso anno con l'aiuto di un papà avevamo conosciuto Arduino ed alcune sue applicazioni) e li ho informati della presenza di una FabLab a Frosinone che organizza dei laboratori pomeridiani per i ragazzi.
E' stato più facile parlare anche di ciò che vedremo all'esposizione del Global Junior Challenge mercoledì 28 ottobre e da lì siamo passati a parlare, non so bene ricostruire lo schema della conversazione, dei Lego che hanno a casa (molti), della soddisfazione nel realizzare il progetto della scatola.
Una bambina in particolare mi ha riferito che il divertimento sta proprio nel costruire più che nel giocare con l'opera finale. Allora vista l'esigenza di progettare e costruire, ho suggerito loro di unire tutti i pezzi Lego in loro possesso e pensare nuovi oggetti, nuove costruzioni liberamente e senza seguire le istruzioni sulle scatole, scrivendo loro le istruzioni da seguire.

Così Federico si è presentato con la sua nuova creazione!
"Maestra ho fatto proprio come hai detto tu: guarda cosa ho costruito!"


 

Un primo stimolo è stato lanciato, ora si tratta di non farsi sfuggire l'occasione di far fare ai bambini nuove esperienze di progettazione e costruzione sfruttando l'ora di tecnologia.
Abbiamo già lavorato con algoritmi e diagrammi di flusso grazie all'ora del coding, li utilizzeremo per fornire le istruzioni ai compagni per costruire i nuovi oggetti creati dai bambini, ne valuteremo la correttezza e apporteremo le dovute modifiche per renderli più efficaci.

giovedì 22 ottobre 2015

Global Junior Challenge 2015

Global Junior Challenge 2015


Il concorso, nato per premiare l’uso innovativo delle tecnologie per l'educazione del 21° secolo e l'inclusione sociale, vedrà la sua fase finale a Roma dal 28 al 30 ottobre. Promosso da Roma Capitale, è organizzato dalla Fondazione Mondo Digitale sotto l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica Italiana.

Il 28 ottobre saremo tra gli stand finalisti alla scoperta delle idee più innovative nel campo della didattica e dell'innovazione sociale.

Gli alunni potranno raccontare in prima persona l'innovazione sociale grazie all'iniziativa Inviati speciali al Global Junior Challenge.

I giornalisti più appassionati vinceranno insieme alla classe la possibilità di frequentare un laboratorio gratuito alla Palestra dell’Innovazione.

Un’occasione unica per riflettere e confrontarsi, anche con i più giovani, a livello internazionale su temi come l'innovazione nella didattica, l’integrazione, lo sviluppo sostenibile e l’abbattimento della povertà nel mondo.

Global Junior Challenge 2015


Il concorso, nato per premiare l’uso innovativo delle tecnologie per l'educazione del 21° secolo e l'inclusione sociale, vedrà la sua fase finale a Roma dal 28 al 30 ottobre. Promosso da Roma Capitale, è organizzato dalla Fondazione Mondo Digitale sotto l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica Italiana.

Il 28 ottobre saremo tra gli stand finalisti alla scoperta delle idee più innovative nel campo della didattica e dell'innovazione sociale.

Gli alunni potranno raccontare in prima persona l'innovazione sociale grazie all'iniziativa Inviati speciali al Global Junior Challenge.

I giornalisti più appassionati vinceranno insieme alla classe la possibilità di frequentare un laboratorio gratuito alla Palestra dell’Innovazione.

Un’occasione unica per riflettere e confrontarsi, anche con i più giovani, a livello internazionale su temi come l'innovazione nella didattica, l’integrazione, lo sviluppo sostenibile e l’abbattimento della povertà nel mondo.

lunedì 19 ottobre 2015

Facciamo il punto

Riflettiamo sul percorso di Matematica sin qui affrontato.

Siamo partiti dal
Valore posizionale delle cifre

e abbiamo ripreso a comporre e scomporre numeri con la classe delle migliaia con abaco e BAM. Li abbiamo scritti come:
somme di numeri
100.000+30.000+2000+400+80+5

somme di valori
1 hK + 3 daK + 2 uK + 4 h + 8 da + 5 u

somma di prodotti
(1x100.000)+(3x10.000)+(2x1.000)+(4x100)+(8x10)+(5x1)

Free Place Value Printables:
Composizioni e scomposizioni di numeri


Nel frattempo continuiamo a numerare e ripassare le tabelline per

Moltiplicare
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente x10, x100 x1000 x10.000 ecc per svolgere equivalenze tra numeri

120 da = 1200 u


Proprietà della moltiplicazione
commutativa, associativa, distributiva

6 X 5 = 5 X 6 = 30 COMMUTATIVA

--------------------------

ASSOCIATIVA

----------------------------------

DISTRIBUTIVA

7 X 5 = 35

ma 7 lo scompongo in (3 + 4)


allora 


(3 + 4) X 5 = 35


cioè 


(3 X 5) + (4 X 5) = 35


infatti


15 + 20 = 35

DIVIDERE
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente :10 :100 :1000 :10.000 ecc per svolgere equivalenze (stesso valore) tra numeri
1300 u = 13 h

Tutto ciò per calcolare più velocemente.

Sui problemi stiamo lavorando alla comprensione del testo e alla descrizione dei dati all'interno del diagramma a blocchi perché vogliamo concentrarci sul ragionamento più che sul calcolo che rappresenta solo la fase finale.

Riflettiamo sul percorso di Matematica sin qui affrontato.

Siamo partiti dal
Valore posizionale delle cifre

e abbiamo ripreso a comporre e scomporre numeri con la classe delle migliaia con abaco e BAM. Li abbiamo scritti come:
somme di numeri
100.000+30.000+2000+400+80+5

somme di valori
1 hK + 3 daK + 2 uK + 4 h + 8 da + 5 u

somma di prodotti
(1x100.000)+(3x10.000)+(2x1.000)+(4x100)+(8x10)+(5x1)

Free Place Value Printables:
Composizioni e scomposizioni di numeri


Nel frattempo continuiamo a numerare e ripassare le tabelline per

Moltiplicare
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente x10, x100 x1000 x10.000 ecc per svolgere equivalenze tra numeri

120 da = 1200 u


Proprietà della moltiplicazione
commutativa, associativa, distributiva

6 X 5 = 5 X 6 = 30 COMMUTATIVA

--------------------------

ASSOCIATIVA

----------------------------------

DISTRIBUTIVA

7 X 5 = 35

ma 7 lo scompongo in (3 + 4)


allora 


(3 + 4) X 5 = 35


cioè 


(3 X 5) + (4 X 5) = 35


infatti


15 + 20 = 35

DIVIDERE
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente :10 :100 :1000 :10.000 ecc per svolgere equivalenze (stesso valore) tra numeri
1300 u = 13 h

Tutto ciò per calcolare più velocemente.

Sui problemi stiamo lavorando alla comprensione del testo e alla descrizione dei dati all'interno del diagramma a blocchi perché vogliamo concentrarci sul ragionamento più che sul calcolo che rappresenta solo la fase finale.

venerdì 16 ottobre 2015

Ready, coding, go!

Ready, coding, go!

Per la settimana europea del coding le classi avvieranno le attività che proseguiranno per l'intero anno scolastico:

Unplugged activity Algorithms and Functions
L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Algoritmi è far capire agli studenti quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, e quanto sia cruciale rendere efficienti i propri programmi.

L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Funzioni è quello di illustrare come azioni ripetitive all’interno di un programma possono essere scritte a parte e richiamate all’occorrenza nel programma principale, invece di essere riscritte ogni volta, sprecando spazio e tempo.


Storie animate della prima attività


Evento sulla mappa
http://events.codeweek.eu/view/10209/ready-coding-go/



Giocare con il Robot ad innaffiare i vasi
https://www.madewithcode.com/projects/robots

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

Ready, coding, go!

Per la settimana europea del coding le classi avvieranno le attività che proseguiranno per l'intero anno scolastico:

Unplugged activity Algorithms and Functions
L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Algoritmi è far capire agli studenti quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, e quanto sia cruciale rendere efficienti i propri programmi.

L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Funzioni è quello di illustrare come azioni ripetitive all’interno di un programma possono essere scritte a parte e richiamate all’occorrenza nel programma principale, invece di essere riscritte ogni volta, sprecando spazio e tempo.


Storie animate della prima attività


Evento sulla mappa
http://events.codeweek.eu/view/10209/ready-coding-go/



Giocare con il Robot ad innaffiare i vasi
https://www.madewithcode.com/projects/robots

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

mercoledì 14 ottobre 2015

Come costruire un Tangram

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

domenica 11 ottobre 2015

La materia

La materia con Rino Amico Scienziato

Con Rino, l'amico scienziato, imparerai tante cose sulla materia,
il calore, i passaggi di stato, la trasmissione del calore.
Segui attentamente le sue spiegazioni.
Per iniziare clicca qui.



La materia con Rino Amico Scienziato

Con Rino, l'amico scienziato, imparerai tante cose sulla materia,
il calore, i passaggi di stato, la trasmissione del calore.
Segui attentamente le sue spiegazioni.
Per iniziare clicca qui.



sabato 1 novembre 2014

Geometria della natura

Nell'ambito della progettazione delle classi, le docenti hanno programmato le attività stagionali cercando di ricomporre in termini di competenze trasversali, obiettivi disciplinari e contenuti,  il puzzle d'autunno.
Si sta lavorando in modo trasversale e interdisciplinare proponendo attività letterarie, artistiche, musicali, motorie...
Così mentre in ambito scientifico- antropologico stiamo cercando di spiegare il fenomeno dell'alternarsi delle stagioni aiutandoci con la visione di filmati, simulazioni e costruzioni di modelli, in geometria andremo ricercando in natura linee e figure che abbiamo imparato a riconoscere.

Ed ora seguiamo questo interessantissimo video
 
Galilei, Cartesio e Keplero


Galileo Galilei (1564-1642), che è universalmente considerato il padre del metodo scientifico, sintetizzava così il suo pensiero:
“Il libro della natura è scritto in lingua matematica ed i suoi caratteri sono triangoli, cerchi ed altre figure geometriche, senza i quali mezzi è impossibile intenderne umanamente parola; senza questi è un aggirarsi vanamente per un oscuro labirinto.”
Nell'ambito della progettazione delle classi, le docenti hanno programmato le attività stagionali cercando di ricomporre in termini di competenze trasversali, obiettivi disciplinari e contenuti,  il puzzle d'autunno.
Si sta lavorando in modo trasversale e interdisciplinare proponendo attività letterarie, artistiche, musicali, motorie...
Così mentre in ambito scientifico- antropologico stiamo cercando di spiegare il fenomeno dell'alternarsi delle stagioni aiutandoci con la visione di filmati, simulazioni e costruzioni di modelli, in geometria andremo ricercando in natura linee e figure che abbiamo imparato a riconoscere.

Ed ora seguiamo questo interessantissimo video
 
Galilei, Cartesio e Keplero


Galileo Galilei (1564-1642), che è universalmente considerato il padre del metodo scientifico, sintetizzava così il suo pensiero:
“Il libro della natura è scritto in lingua matematica ed i suoi caratteri sono triangoli, cerchi ed altre figure geometriche, senza i quali mezzi è impossibile intenderne umanamente parola; senza questi è un aggirarsi vanamente per un oscuro labirinto.”

martedì 28 ottobre 2014

Zona Matematica

La geometria ia ia oh…


Prendi righello e squadretta, traccia linee, angoli, disegna le forme che vuoi… ia ia oh. http://www.navediclo.it/la-geometria/


Le sequenze: di decina in decina


Ad uno dei dolcini manca il prezzo.
Fai click sui numeri per aggiugere quello mancante… vediamo se sai completare la sequenza!
http://www.navediclo.it/le-sequenze-decina/

Gioco del 15, ordina i numeri



Il gioco del 15 è un gioco antico inventato da un signore che si chiamava Samuel Loyd nel 1878. Il gioco del 15 è fatto da una tabellina quadrata, divisa in quattro righe e quattro colonne su cui sono sistemate 15 tesserine anche loro quadrate, con un numero sopra (da 1 a 15).Queste tesserine, possono muoversi in orizzontale o verticale, ma il loro spostamento è limitato perché in tutta la tabella esiste un solo spazio vuoto. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dopo averle mescolate ben bene…
http://www.navediclo.it/il-gioco-del-15/


Tangram
Il tangram è un gioco millenario che proviene dall’antica Cina.Si ottiene dalla scomposizione di un quadrato in sette forme geometriche e, proprio per questa ragione, era chiamato anche il gioco delle “sette pietre della saggezza” perché si diceva che tutte le persone molto brave in questo gioco sarebbero diventate persone sagge e di talento. Combinando le sette forme del Tangram è possibile ottenere un numero infinito di figure e disegni: un gatto, una donna, un coniglio, un innaffiatoio e tanti altri.
http://www.navediclo.it/tangram-cina/

La geometria ia ia oh…


Prendi righello e squadretta, traccia linee, angoli, disegna le forme che vuoi… ia ia oh. http://www.navediclo.it/la-geometria/


Le sequenze: di decina in decina


Ad uno dei dolcini manca il prezzo.
Fai click sui numeri per aggiugere quello mancante… vediamo se sai completare la sequenza!
http://www.navediclo.it/le-sequenze-decina/

Gioco del 15, ordina i numeri



Il gioco del 15 è un gioco antico inventato da un signore che si chiamava Samuel Loyd nel 1878. Il gioco del 15 è fatto da una tabellina quadrata, divisa in quattro righe e quattro colonne su cui sono sistemate 15 tesserine anche loro quadrate, con un numero sopra (da 1 a 15).Queste tesserine, possono muoversi in orizzontale o verticale, ma il loro spostamento è limitato perché in tutta la tabella esiste un solo spazio vuoto. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dopo averle mescolate ben bene…
http://www.navediclo.it/il-gioco-del-15/


Tangram
Il tangram è un gioco millenario che proviene dall’antica Cina.Si ottiene dalla scomposizione di un quadrato in sette forme geometriche e, proprio per questa ragione, era chiamato anche il gioco delle “sette pietre della saggezza” perché si diceva che tutte le persone molto brave in questo gioco sarebbero diventate persone sagge e di talento. Combinando le sette forme del Tangram è possibile ottenere un numero infinito di figure e disegni: un gatto, una donna, un coniglio, un innaffiatoio e tanti altri.
http://www.navediclo.it/tangram-cina/

Giochiamo a programmare!

Padlet 

Attività di Coding nelle classi quarte - il percorso

Percorso didattico per arrivare alla sperimentazione di Scratch online in laboratorio


CERTIFICATI ALUNNI

ARRIVANO I PRIMI 

ExpertCoding!
Andrea Donfrancesco e Stefano Antobenedetto. Bravissimi!

Ingresso studenti con username e password
pagina di accesso delle tre classi quarte:

http://studio.code.org/sections/HJGKBZ
(Ricordate di impostare la lingua italiana nella pagina in basso)


 ISTRUZIONI PASSO, PASSO.

  1. Cliccare su http://studio.code.org/sections/HJGKBZ

Cliccare sul proprio nome, esempio Beatrice
  1. Inserire in basso le parole segrete date dalla maestra
  2. Cliccare su "Accedi" pulsante arancione

-------------------------
Inizia la settimana mondiale del coding

La CSE week, in tutto il mondo, promuove il pensiero computazionale nelle nuove generazioni. In Italia l'ora di codice già per migliaia di classi.

La CSE week, in tutto il mondo, promuove il pensiero computazionale nelle nuove generazioni. In Italia la settimana coincide con il lancio ufficiale del piano triennale Programma il futuro,nato per iniziativa del Ministero dell’Istruzione e del Cini, per l’introduzione del coding, la programmazione informatica, nella scuola sotto forma di gioco. Le esperienze sono raccontate su  Facebook

Le classi terze di scuola primaria del Plesso Maiuri del 4 Comprensivo di Frosinone stanno partecipando al Progetto Programma il futuro del Miur, Iscritte al Corso di 20 ore. In classe prima una delle classi aveva avuto un primo approccio a...
Sulla pagina Facebook di programma il futuro stanno pubblicando le esperienze delle classi che partecipano al progetto del MIUR, tra le tante anche quella fin qui condotta dalle nostre classi terze.
Attività a coppie: programmare su carta a quadretti
GALLERIA FOTOGRAFICA  del nostro gioco

Il video è in inglese ma puoi inserire i sottotitoli cliccando sulla rotella come nell'immagine e scegliere SOTTITOLI  e LINGUA ITALIANA

Link alla pagina informativa sul corso introduttivo al pensiero computazionale http://italia.code.org




    Presentandosi questa opportunità, durante le ore di tecnologia, sarà dedicato del tempo alla comprensione dell'importanaza della riservatezza e della sicurezza di dati e informazioni personali, sia nella vita di tutti i giorni sia in Internet.
    http://docenti.skuola.net/percorsi-tematici/internet-sicuro-per-i-bambini-e-diritti-dei-minori/
    http://www.sicurinrete.it/video/
    Furto di identità http://www.sicurinelweb.it/ragazzi_furto_identita.php
    Nel web con Guglielmo https://www.nesquik.it/web-con-guglielmo
    I tre porcellini versione web 2.0 http://www.disney.it/CyberNetiquette/netiquette1/index.html
    Click to visit Wild Web Wood, il sito pieno di giochi per bambini

    Padlet 

    Attività di Coding nelle classi quarte - il percorso

    Percorso didattico per arrivare alla sperimentazione di Scratch online in laboratorio


    CERTIFICATI ALUNNI

    ARRIVANO I PRIMI 

    ExpertCoding!
    Andrea Donfrancesco e Stefano Antobenedetto. Bravissimi!

    Ingresso studenti con username e password
    pagina di accesso delle tre classi quarte:

    http://studio.code.org/sections/HJGKBZ
    (Ricordate di impostare la lingua italiana nella pagina in basso)


     ISTRUZIONI PASSO, PASSO.

    1. Cliccare su http://studio.code.org/sections/HJGKBZ

    Cliccare sul proprio nome, esempio Beatrice
    1. Inserire in basso le parole segrete date dalla maestra
    2. Cliccare su "Accedi" pulsante arancione

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    Inizia la settimana mondiale del coding

    La CSE week, in tutto il mondo, promuove il pensiero computazionale nelle nuove generazioni. In Italia l'ora di codice già per migliaia di classi.

    La CSE week, in tutto il mondo, promuove il pensiero computazionale nelle nuove generazioni. In Italia la settimana coincide con il lancio ufficiale del piano triennale Programma il futuro,nato per iniziativa del Ministero dell’Istruzione e del Cini, per l’introduzione del coding, la programmazione informatica, nella scuola sotto forma di gioco. Le esperienze sono raccontate su  Facebook

    Le classi terze di scuola primaria del Plesso Maiuri del 4 Comprensivo di Frosinone stanno partecipando al Progetto Programma il futuro del Miur, Iscritte al Corso di 20 ore. In classe prima una delle classi aveva avuto un primo approccio a...
    Sulla pagina Facebook di programma il futuro stanno pubblicando le esperienze delle classi che partecipano al progetto del MIUR, tra le tante anche quella fin qui condotta dalle nostre classi terze.
    Attività a coppie: programmare su carta a quadretti
    GALLERIA FOTOGRAFICA  del nostro gioco

    Il video è in inglese ma puoi inserire i sottotitoli cliccando sulla rotella come nell'immagine e scegliere SOTTITOLI  e LINGUA ITALIANA

    Link alla pagina informativa sul corso introduttivo al pensiero computazionale http://italia.code.org




      Presentandosi questa opportunità, durante le ore di tecnologia, sarà dedicato del tempo alla comprensione dell'importanaza della riservatezza e della sicurezza di dati e informazioni personali, sia nella vita di tutti i giorni sia in Internet.
      http://docenti.skuola.net/percorsi-tematici/internet-sicuro-per-i-bambini-e-diritti-dei-minori/
      http://www.sicurinrete.it/video/
      Furto di identità http://www.sicurinelweb.it/ragazzi_furto_identita.php
      Nel web con Guglielmo https://www.nesquik.it/web-con-guglielmo
      I tre porcellini versione web 2.0 http://www.disney.it/CyberNetiquette/netiquette1/index.html
      Click to visit Wild Web Wood, il sito pieno di giochi per bambini

      mercoledì 15 ottobre 2014

      La programmazione: video introduttivo

      Le cose intorno a noi stanno cambiando in fretta.
      Molti degli oggetti che ci circondano contengono microprocessori che aspettano di essere programmati. La programmazione è il linguaggio delle cose. Parlare il linguaggio delle cose è un vantaggio competitivo perchè ci permette di realizzare le nostre idee sfruttando l’enorme potenziale degli oggetti “smart” che abbiamo attorno.
      La programmazione stimola il pensiero creativo. Il pensiero creativo dei giovani è necessario allo sviluppo.
      Su queste semplici consapevolezze si basano le iniziative che si stanno diffondendo in Europa e nel Mondo per avvicinare bambini e ragazzi alla programmazione: Europe Code Week, Hour of Code,Computer Science Education Week, Coder Dojo, …

      I bambini per la Europe CodeWeek stanno visionando il video introduttivo dal quale vengono estrapolate le informazioni principali.

      Chiarito che Programmare significa dare una serie di istruzioni alla macchina attraverso il suo linguaggio composto da numeri (0-1) e che ogni procedimento prende il nome di algoritmo, si evidenziano le caratteristiche che devono possedere queste istruzioni: chiare, semplici, date una per volta, mettendosi nei panni degli altri.

      I bambini passano a sperimentare praticamente quanto ascoltato, dando istruzioni ai compagni per eseguire dei comandi e svolgere un percorso, con un'azione.
      Lo chiamano il gioco dell'Omino Robot
      Le cose intorno a noi stanno cambiando in fretta.
      Molti degli oggetti che ci circondano contengono microprocessori che aspettano di essere programmati. La programmazione è il linguaggio delle cose. Parlare il linguaggio delle cose è un vantaggio competitivo perchè ci permette di realizzare le nostre idee sfruttando l’enorme potenziale degli oggetti “smart” che abbiamo attorno.
      La programmazione stimola il pensiero creativo. Il pensiero creativo dei giovani è necessario allo sviluppo.
      Su queste semplici consapevolezze si basano le iniziative che si stanno diffondendo in Europa e nel Mondo per avvicinare bambini e ragazzi alla programmazione: Europe Code Week, Hour of Code,Computer Science Education Week, Coder Dojo, …

      I bambini per la Europe CodeWeek stanno visionando il video introduttivo dal quale vengono estrapolate le informazioni principali.

      Chiarito che Programmare significa dare una serie di istruzioni alla macchina attraverso il suo linguaggio composto da numeri (0-1) e che ogni procedimento prende il nome di algoritmo, si evidenziano le caratteristiche che devono possedere queste istruzioni: chiare, semplici, date una per volta, mettendosi nei panni degli altri.

      I bambini passano a sperimentare praticamente quanto ascoltato, dando istruzioni ai compagni per eseguire dei comandi e svolgere un percorso, con un'azione.
      Lo chiamano il gioco dell'Omino Robot

      lunedì 13 ottobre 2014

      Programmare il futuro

      La programmazione e' il linguaggio delle cose. Gli oggetti che chiamiamo smart contengono un microprocessore che aspetta solo di essere programmato.
      Programmare e' il modo piu' semplice per realizzare le nostre idee e il pensiero computazionale stimola la creativita'.

      L'Italia partecipa da protagonista all'Europe Code Week, organizzando eventi a livello locale e nazionale, coordinando eventi internazionali e lanciando in questa settimana importanti iniziative istituzionali per la Scuola e per i ragazzi.
      La mappa interattiva degli eventi in programma e' disponibile online e viene continuamente arricchita.
      Molti degli eventi organizzati in Italia verranno resi disponibili online in diretta per permettere la partecipazione di scuole e gruppi di ragazzi collegati da altre sedi.

      Gli alunni delle classi terze sezioni A B C prenderanno parte al progetto "Programmare il futuro" e impareranno a dare istruzioni al computer divertendosi.

      Nella CodeWeek avranno un primo approccio al progetto con la visione di video e di esempi di attività del percorso "Lezioni senza rete", mentre nella settimana mondiale del Coding avvieranno il percorso "L'ora del Codice".
      Per saperne di più visitare il sito http://www.programmailfuturo.it/
      La programmazione e' il linguaggio delle cose. Gli oggetti che chiamiamo smart contengono un microprocessore che aspetta solo di essere programmato.
      Programmare e' il modo piu' semplice per realizzare le nostre idee e il pensiero computazionale stimola la creativita'.

      L'Italia partecipa da protagonista all'Europe Code Week, organizzando eventi a livello locale e nazionale, coordinando eventi internazionali e lanciando in questa settimana importanti iniziative istituzionali per la Scuola e per i ragazzi.
      La mappa interattiva degli eventi in programma e' disponibile online e viene continuamente arricchita.
      Molti degli eventi organizzati in Italia verranno resi disponibili online in diretta per permettere la partecipazione di scuole e gruppi di ragazzi collegati da altre sedi.

      Gli alunni delle classi terze sezioni A B C prenderanno parte al progetto "Programmare il futuro" e impareranno a dare istruzioni al computer divertendosi.

      Nella CodeWeek avranno un primo approccio al progetto con la visione di video e di esempi di attività del percorso "Lezioni senza rete", mentre nella settimana mondiale del Coding avvieranno il percorso "L'ora del Codice".
      Per saperne di più visitare il sito http://www.programmailfuturo.it/

      domenica 12 ottobre 2014

      La tombola delle tabelline on.line

      Per ripassare le tabelline un gioco on-line
      La tombola delle tabelline
      TOMBOLA

      Per ripassare le tabelline un gioco on-line
      La tombola delle tabelline
      TOMBOLA

      giovedì 9 ottobre 2014

      Progettazione e realizzazione di manufatti

      L'attività di tecnologia ha preso avvio con la classificazione dei materiali già avviata l'anno precedente.


      FASE 1 IDEAZIONE
      Ai bambini è stato chiesto di pensare ad un prodotto che volevano realizzare sapendo che potevano utilizzare un solo tipo di materiale (plastica, carta, stoffa, carta e cartone, alluminio, escludendo quelli pericolosi da maneggiare).

      FASE 2 SELEZIONE
      I bambini hanno avuto alcuni giorni per selezionare il materiale di riciclo a disposizione in casa, poi hanno portato in classe la busta con la selezione.

      FASE 3 PROGETTAZIONE E COSTRUZIONE
      E' stato richiesto di disegnare lo schizzo del progetto e di indicare l'occorrente e le diverse componenti.

      I bambini hanno realizzato i manufatti assistiti nelle fasi che richiedevano l'uso della colla a caldo, il taglio di cartone pressato, la foratura della plastica.


      Alla fine hanno comparato il progetto iniziale con il manufatto finito.
      In un paio di casi i bambini hanno rilevato che dove erano state saltate le fasi preparatorie di ideazione e di selezione del materiale, si erano riscontrate difficoltà nella realizzazione del manufatto per l'improvvisazione e la mancanza del materiale necessario.
      GALLERIA FOTOGRAFICA

      L'attività di tecnologia ha preso avvio con la classificazione dei materiali già avviata l'anno precedente.


      FASE 1 IDEAZIONE
      Ai bambini è stato chiesto di pensare ad un prodotto che volevano realizzare sapendo che potevano utilizzare un solo tipo di materiale (plastica, carta, stoffa, carta e cartone, alluminio, escludendo quelli pericolosi da maneggiare).

      FASE 2 SELEZIONE
      I bambini hanno avuto alcuni giorni per selezionare il materiale di riciclo a disposizione in casa, poi hanno portato in classe la busta con la selezione.

      FASE 3 PROGETTAZIONE E COSTRUZIONE
      E' stato richiesto di disegnare lo schizzo del progetto e di indicare l'occorrente e le diverse componenti.

      I bambini hanno realizzato i manufatti assistiti nelle fasi che richiedevano l'uso della colla a caldo, il taglio di cartone pressato, la foratura della plastica.


      Alla fine hanno comparato il progetto iniziale con il manufatto finito.
      In un paio di casi i bambini hanno rilevato che dove erano state saltate le fasi preparatorie di ideazione e di selezione del materiale, si erano riscontrate difficoltà nella realizzazione del manufatto per l'improvvisazione e la mancanza del materiale necessario.
      GALLERIA FOTOGRAFICA

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