A conclusione del percorso di geometria affrontato in classe quarta, agli alunni è stato proposto di sfidarsi in un torneo di classe utilizzando il volume Geometriko edito da Erickson a cura del prof. Leonardo Tortorelli. Si tratta di un gioco strategico per imparare la geometria piana che nasce proprio dall’idea di fornire uno strumento per acquisire e consolidare l’apprendimento della geometria — in particolare dei quadrilateri — divertendosi e in modo attivo, significativo e dinamico. Pensato per essere usato in piccoli gruppi o in veri e propri tornei scolastici, Geometriko si propone di sviluppare i seguenti processi cognitivi: - denominare - confrontare - classificare - riconoscere - risolvere problemi - applicare il metodo deduttivo.
Sfidandosi «all’ultimo quadrilatero», passando per il «sorteggio della speranza» e beccandosi qualche «fucilata geometrika», i piccoli giocatori hanno consolidato gli apprendimenti senza sforzo, muovendosi nel mondo della geometria piana, grazie ad attività coinvolgenti e a materiali colorati e divertenti. http://geometriko.altervista.org/geometriko/
Insieme Quadrilateri (Gerarchia dei Quadrilateri / Mappatura con Diagrammi di Eulero-Venn)
Gli alunni hanno prima affrontato un percorso di lezioni frontali e attività laboratoriali sui quadrilateri e sulle loro caratteristiche
.
E' stato svolto un test all'interno della prova di verifica di fine anno per avere chiaro il quadro di competenza posseduto da ogni alunno e selezionare i quesiti, è stato dedicato un incontro alla lettura e comprensione delle regole e svolta quindi una partita di prova per meglio comprendere regole e dinamiche di gioco.
Negli incontri successivi si è svolta la gara eliminatoria e l'ultimo giorno la finale.
Vincitrice della finale GIULIA CALABRESE classe 4° C Il torneo avrà una nuova edizione il prossimo anno con l'integrazione dei quesiti che non erano adatti alla classe quarta.
A conclusione del percorso di geometria affrontato in classe quarta, agli alunni è stato proposto di sfidarsi in un torneo di classe utilizzando il volume Geometriko edito da Erickson a cura del prof. Leonardo Tortorelli. Si tratta di un gioco strategico per imparare la geometria piana che nasce proprio dall’idea di fornire uno strumento per acquisire e consolidare l’apprendimento della geometria — in particolare dei quadrilateri — divertendosi e in modo attivo, significativo e dinamico. Pensato per essere usato in piccoli gruppi o in veri e propri tornei scolastici, Geometriko si propone di sviluppare i seguenti processi cognitivi: - denominare - confrontare - classificare - riconoscere - risolvere problemi - applicare il metodo deduttivo.
Sfidandosi «all’ultimo quadrilatero», passando per il «sorteggio della speranza» e beccandosi qualche «fucilata geometrika», i piccoli giocatori hanno consolidato gli apprendimenti senza sforzo, muovendosi nel mondo della geometria piana, grazie ad attività coinvolgenti e a materiali colorati e divertenti. http://geometriko.altervista.org/geometriko/
Insieme Quadrilateri (Gerarchia dei Quadrilateri / Mappatura con Diagrammi di Eulero-Venn)
Gli alunni hanno prima affrontato un percorso di lezioni frontali e attività laboratoriali sui quadrilateri e sulle loro caratteristiche
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E' stato svolto un test all'interno della prova di verifica di fine anno per avere chiaro il quadro di competenza posseduto da ogni alunno e selezionare i quesiti, è stato dedicato un incontro alla lettura e comprensione delle regole e svolta quindi una partita di prova per meglio comprendere regole e dinamiche di gioco.
Negli incontri successivi si è svolta la gara eliminatoria e l'ultimo giorno la finale.
Vincitrice della finale GIULIA CALABRESE classe 4° C Il torneo avrà una nuova edizione il prossimo anno con l'integrazione dei quesiti che non erano adatti alla classe quarta.
Divisi in gruppi da quattro, gli alunni hanno ricevuto la seguente consegna:
Misurare, scegliendo lo strumento più opportuno,
l'anta della porta dell'aula
la copertina del diario
la gomma o il temperamatite.
Dopo aver annotato le misure, rappresentare con il relativo poligono i tre oggetti ponendo attenzione alle dimensioni.
Scegliere una scala di riduzione opportuna ed eseguire i calcoli prima di disegnare.
Alle prese con l'anta della porta!
muoversi con sicurezza nel calcolo scritto e mentale riconoscere e rappresentare forme del piano e dello spazio, relazioni riconoscere e utilizzare rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni, scale di riduzione...) riconoscere forme in diverse rappresentazioni, individuare relazioni tra forme, immagini o rappresentazioni visive, visualizzare oggetti tridimensionali a partire da una rappresentazione bidimensionale e, viceversa
riconoscere in contesti diversi il carattere misurabile di oggetti, utilizzare strumenti di misura, misurare grandezze (individuare l'unità o lo strumento di misura più adatto in un dato contesto…)
costruire ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri sviluppare un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che fanno intuire come gli strumenti matematici imparati ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.
Riflessioni al termine del laboratorio Perché le misure rilevate non sono tutte uguali pur essendo uguali gli oggetti di partenza? Quale è stata la scala di riduzione che ha agevolato il calcolo? Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più piccolo sulla carta? Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più grande sulla carta?
Divisi in gruppi da quattro, gli alunni hanno ricevuto la seguente consegna:
Misurare, scegliendo lo strumento più opportuno,
l'anta della porta dell'aula
la copertina del diario
la gomma o il temperamatite.
Dopo aver annotato le misure, rappresentare con il relativo poligono i tre oggetti ponendo attenzione alle dimensioni.
Scegliere una scala di riduzione opportuna ed eseguire i calcoli prima di disegnare.
Alle prese con l'anta della porta!
muoversi con sicurezza nel calcolo scritto e mentale riconoscere e rappresentare forme del piano e dello spazio, relazioni riconoscere e utilizzare rappresentazioni diverse di oggetti matematici (numeri decimali, frazioni, scale di riduzione...) riconoscere forme in diverse rappresentazioni, individuare relazioni tra forme, immagini o rappresentazioni visive, visualizzare oggetti tridimensionali a partire da una rappresentazione bidimensionale e, viceversa
riconoscere in contesti diversi il carattere misurabile di oggetti, utilizzare strumenti di misura, misurare grandezze (individuare l'unità o lo strumento di misura più adatto in un dato contesto…)
costruire ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista di altri sviluppare un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che fanno intuire come gli strumenti matematici imparati ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.
Riflessioni al termine del laboratorio Perché le misure rilevate non sono tutte uguali pur essendo uguali gli oggetti di partenza? Quale è stata la scala di riduzione che ha agevolato il calcolo? Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più piccolo sulla carta? Quale scala di riduzione ha restituito il poligono più grande sulla carta?
Costruzione di modelli Non avendo scattato le fotografie dell'attività, prendo in prestito fotografie dal web per far comprendere meglio la costruzione. Fonte immagini https://lameladiodessa.wordpress.com
Occorrente due cannucce e un foglio di carta colorato.
Piegare la striscia di carta a fisarmonica e poi piegarla a metà
spillare il centro della fisarmonica per chiudere il ventaglio ed applicare a destra ed a sinistra due cannucce, lati dell'angolo.
Questo modello visualizza sia l'angolo che ha per ampiezza la carta colorata, sia l'angolo complementare, anticipando nell'esperienza pratica l'individuazione dell'angolo concavo e di quello convesso.
Costruzione di modelli Non avendo scattato le fotografie dell'attività, prendo in prestito fotografie dal web per far comprendere meglio la costruzione. Fonte immagini https://lameladiodessa.wordpress.com
Occorrente due cannucce e un foglio di carta colorato.
Piegare la striscia di carta a fisarmonica e poi piegarla a metà
spillare il centro della fisarmonica per chiudere il ventaglio ed applicare a destra ed a sinistra due cannucce, lati dell'angolo.
Questo modello visualizza sia l'angolo che ha per ampiezza la carta colorata, sia l'angolo complementare, anticipando nell'esperienza pratica l'individuazione dell'angolo concavo e di quello convesso.
Nell'ambito della progettazione delle classi, le docenti hanno programmato le attività stagionali cercando di ricomporre in termini di competenze trasversali, obiettivi disciplinari e contenuti, il puzzle d'autunno.
Si sta lavorando in modo trasversale e interdisciplinare proponendo attività letterarie, artistiche, musicali, motorie...
Così mentre in ambito scientifico- antropologico stiamo cercando di spiegare il fenomeno dell'alternarsi delle stagioni aiutandoci con la visione di filmati, simulazioni e costruzioni di modelli, in geometria andremo ricercando in natura linee e figure che abbiamo imparato a riconoscere.
Ed ora seguiamo questo interessantissimo video
Galilei, Cartesio e Keplero
Galileo Galilei (1564-1642), che è universalmente considerato il padre del metodo scientifico, sintetizzava così il suo pensiero: “Il libro della natura è scritto in lingua matematica ed i suoi caratteri sono triangoli, cerchi ed altre figure geometriche, senza i quali mezzi è impossibile intenderne umanamente parola; senza questi è un aggirarsi vanamente per un oscuro labirinto.”
Nell'ambito della progettazione delle classi, le docenti hanno programmato le attività stagionali cercando di ricomporre in termini di competenze trasversali, obiettivi disciplinari e contenuti, il puzzle d'autunno.
Si sta lavorando in modo trasversale e interdisciplinare proponendo attività letterarie, artistiche, musicali, motorie...
Così mentre in ambito scientifico- antropologico stiamo cercando di spiegare il fenomeno dell'alternarsi delle stagioni aiutandoci con la visione di filmati, simulazioni e costruzioni di modelli, in geometria andremo ricercando in natura linee e figure che abbiamo imparato a riconoscere.
Ed ora seguiamo questo interessantissimo video
Galilei, Cartesio e Keplero
Galileo Galilei (1564-1642), che è universalmente considerato il padre del metodo scientifico, sintetizzava così il suo pensiero: “Il libro della natura è scritto in lingua matematica ed i suoi caratteri sono triangoli, cerchi ed altre figure geometriche, senza i quali mezzi è impossibile intenderne umanamente parola; senza questi è un aggirarsi vanamente per un oscuro labirinto.”
Il gioco del 15 è un gioco antico inventato da un signore che si chiamava Samuel Loyd nel 1878. Il gioco del 15 è fatto da una tabellina quadrata, divisa in quattro righe e quattro colonne su cui sono sistemate 15 tesserine anche loro quadrate, con un numero sopra (da 1 a 15).Queste tesserine, possono muoversi in orizzontale o verticale, ma il loro spostamento è limitato perché in tutta la tabella esiste un solo spazio vuoto. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dopo averle mescolate ben bene… http://www.navediclo.it/il-gioco-del-15/
Tangram Il tangram è un gioco millenario che proviene dall’antica Cina.Si ottiene dalla scomposizione di un quadrato in sette forme geometriche e, proprio per questa ragione, era chiamato anche il gioco delle “sette pietre della saggezza” perché si diceva che tutte le persone molto brave in questo gioco sarebbero diventate persone sagge e di talento. Combinando le sette forme del Tangram è possibile ottenere un numero infinito di figure e disegni: un gatto, una donna, un coniglio, un innaffiatoio e tanti altri. http://www.navediclo.it/tangram-cina/
Il gioco del 15 è un gioco antico inventato da un signore che si chiamava Samuel Loyd nel 1878. Il gioco del 15 è fatto da una tabellina quadrata, divisa in quattro righe e quattro colonne su cui sono sistemate 15 tesserine anche loro quadrate, con un numero sopra (da 1 a 15).Queste tesserine, possono muoversi in orizzontale o verticale, ma il loro spostamento è limitato perché in tutta la tabella esiste un solo spazio vuoto. Lo scopo del gioco è riordinare le tessere dopo averle mescolate ben bene… http://www.navediclo.it/il-gioco-del-15/
Tangram Il tangram è un gioco millenario che proviene dall’antica Cina.Si ottiene dalla scomposizione di un quadrato in sette forme geometriche e, proprio per questa ragione, era chiamato anche il gioco delle “sette pietre della saggezza” perché si diceva che tutte le persone molto brave in questo gioco sarebbero diventate persone sagge e di talento. Combinando le sette forme del Tangram è possibile ottenere un numero infinito di figure e disegni: un gatto, una donna, un coniglio, un innaffiatoio e tanti altri. http://www.navediclo.it/tangram-cina/
Sudoku significa "numeri unici", ogni numero deve ripetersi un'unica in volta in ciascuna riga, in ciascuna colonna e in ciascun riquadro. Il riempimento di tale tabella viene facilitato dalla presenza di alcuni numeri che consentono di arrivare più o meno facilmente alla soluzione. Dal Sudoku classico sono state create molte varianti, mantenendo le dimensioni della griglia invariata, ma anche Sudoku di formati diversi. Tra questi il SUDOKINO (o mini sudoku) addatto a chi vuole cominciare ad appassionarsi a questo gioco o ai bambini agli inizi della scuola primaria. La griglia è ridotta alla dimensione di 4 x 4 e i numeri utilizzati sono solo dall'uno al quattro; il SUDOKELLO (difficoltà intermedia) ha la griglia 6 x 6 e i numeri utilizzati sono dall'uno al sei.
Per risolvere un SUDOKINO bisogna analizzare le cifre che si possono inserire nella riga, poi nella colonna, infine nella regione (riquadro più piccolo azzurro) ricordando che ogni cifra può apparire una sola volta per spazio (una volta nella riga, una volta nella colonna, una volta nella regione).
Ripropongo il gioco di geometria (che abbiamo visto in classe) DUPLIGON Divertente gioco in cui duplicare le figure geometriche con voto per ogni figura e voto finale http://www.hoodamath.com/games/dupligon.html
Sudoku significa "numeri unici", ogni numero deve ripetersi un'unica in volta in ciascuna riga, in ciascuna colonna e in ciascun riquadro. Il riempimento di tale tabella viene facilitato dalla presenza di alcuni numeri che consentono di arrivare più o meno facilmente alla soluzione. Dal Sudoku classico sono state create molte varianti, mantenendo le dimensioni della griglia invariata, ma anche Sudoku di formati diversi. Tra questi il SUDOKINO (o mini sudoku) addatto a chi vuole cominciare ad appassionarsi a questo gioco o ai bambini agli inizi della scuola primaria. La griglia è ridotta alla dimensione di 4 x 4 e i numeri utilizzati sono solo dall'uno al quattro; il SUDOKELLO (difficoltà intermedia) ha la griglia 6 x 6 e i numeri utilizzati sono dall'uno al sei.
Per risolvere un SUDOKINO bisogna analizzare le cifre che si possono inserire nella riga, poi nella colonna, infine nella regione (riquadro più piccolo azzurro) ricordando che ogni cifra può apparire una sola volta per spazio (una volta nella riga, una volta nella colonna, una volta nella regione).
Ripropongo il gioco di geometria (che abbiamo visto in classe) DUPLIGON Divertente gioco in cui duplicare le figure geometriche con voto per ogni figura e voto finale http://www.hoodamath.com/games/dupligon.html
Origami, è l’arte di piegare la carta, senza l’uso di colla, forbici o altro materiale.
Il termine "ORIGAMI" deriva dal giapponese "ORU" che significa “piegare” e "KAMI" che significa "carta".
Giocare con gli origami vuol dire esplorare forme e strutture, ed è la migliore introduzione alla geometria dello spazio.
Tramite la piegatura della carta i bambini riescono a toccare, manipolare, creare figure geometriche e visualizzare i vari enti geometrici e le loro caratteristiche.
Inoltre la creazione di origami stimola intuizione e creatività.
Proviamo, ad esempio, ad aprire un qualsiasi origami, anche il più semplice, e avremo davanti una complessa struttura geometrica: linee, triangoli e poligoni da analizzare.
Non a caso proprio come Euclide ideò gli assiomi per la Geometria planare, i matematici moderni Humiaki Huzita e Koshiro Hatori hanno ideato un insieme di assiomi per descrivere la Geometria degli origami: theHuzita–Hatori axioms.
Naturalmente abbiamo iniziato a cimentarci anche noi con quest'arte con un approccio ludico e non troppo impegnativo, adeguato all'età e alle capacità manipolative della classe.
Così abbiamo creato la celeberrima "barchetta" e il gioco "Hell or Heaven"
La figura di partenza è stata nella prima creazione un rettangolo e nella seconda un quadrato che abbiamo imparato a ricavare a partire dal rettangolo.
I risultati sono stati soddisfacenti nella maggior parte dei casi e i bambini hanno potuto comprendere l'importanza della precisione per ottenere una buona creazione.
Nel pomeriggio più di qualche bambino ha realizzato nuovamente gli origami a casa cercando di ricordare la sequenza delle piegature.
Per creare un origami bisogna innanzitutto essere precisi (come in geometria). Inoltre via via che si iniziano a fare le piegature, la forma del foglio cambia ed assume caratteristiche sempre diverse.
L'origami può favorire queste abilità matematico-geometriche:
il riconoscimento di figure geometriche e delle loro caratteristiche (le pieghe possono chiarire i concetti di lato, angolo, diagonale, mediana, ecc... che servono appunto per realizzare figure geometriche sempre diverse)
il riconoscimento di angoli (tramite la piegatura della carta emergono angoli acuti, retti, ottusi, bisettrici, ecc...)
la creazione di solidi geometrici
la comprensione di altri concetti geometrici, quali la simmetria, la congruenza, le linee parallele e perpendicolari, i perimetri e le aree, le diagonali, le bisettrici, ecc...
lo sviluppo del concetto di frazione (dividere il foglio in parti uguali, il calcolo di percentuali, …)
lo sviluppo del concetto di misura (imparare a misurare angoli, per esempio dividendo un angolo retto a metà e scoprendo le misure dei due angoli uguali formatisi, oppure il calcolo e il confronto di area e perimetro di alcune figure, ecc...)
l'approccio alle proporzioni (in base alla grandezza del foglio di partenza si avrà un risultato finale di una certa dimensione).
la concentrazione (seguire le istruzioni e non saltare un passaggio)
la capacità di risolvere problemi (ogni piegatura spiegata o osservata va riprodotta e quindi è un piccolo problema da risolvere nella pratica del foglio)
la capacità di lavorare in autonomia (l'aiuto serve solo in partenza, poi ognuno deve diventare un bravo costruttore di origami da solo)
le relazioni spaziali (le pieghe vanno fatte in un certo modo, in una specifica direzione e con una particolare dimensione)
Origami, è l’arte di piegare la carta, senza l’uso di colla, forbici o altro materiale.
Il termine "ORIGAMI" deriva dal giapponese "ORU" che significa “piegare” e "KAMI" che significa "carta".
Giocare con gli origami vuol dire esplorare forme e strutture, ed è la migliore introduzione alla geometria dello spazio.
Tramite la piegatura della carta i bambini riescono a toccare, manipolare, creare figure geometriche e visualizzare i vari enti geometrici e le loro caratteristiche.
Inoltre la creazione di origami stimola intuizione e creatività.
Proviamo, ad esempio, ad aprire un qualsiasi origami, anche il più semplice, e avremo davanti una complessa struttura geometrica: linee, triangoli e poligoni da analizzare.
Non a caso proprio come Euclide ideò gli assiomi per la Geometria planare, i matematici moderni Humiaki Huzita e Koshiro Hatori hanno ideato un insieme di assiomi per descrivere la Geometria degli origami: theHuzita–Hatori axioms.
Naturalmente abbiamo iniziato a cimentarci anche noi con quest'arte con un approccio ludico e non troppo impegnativo, adeguato all'età e alle capacità manipolative della classe.
Così abbiamo creato la celeberrima "barchetta" e il gioco "Hell or Heaven"
La figura di partenza è stata nella prima creazione un rettangolo e nella seconda un quadrato che abbiamo imparato a ricavare a partire dal rettangolo.
I risultati sono stati soddisfacenti nella maggior parte dei casi e i bambini hanno potuto comprendere l'importanza della precisione per ottenere una buona creazione.
Nel pomeriggio più di qualche bambino ha realizzato nuovamente gli origami a casa cercando di ricordare la sequenza delle piegature.
Per creare un origami bisogna innanzitutto essere precisi (come in geometria). Inoltre via via che si iniziano a fare le piegature, la forma del foglio cambia ed assume caratteristiche sempre diverse.
L'origami può favorire queste abilità matematico-geometriche:
il riconoscimento di figure geometriche e delle loro caratteristiche (le pieghe possono chiarire i concetti di lato, angolo, diagonale, mediana, ecc... che servono appunto per realizzare figure geometriche sempre diverse)
il riconoscimento di angoli (tramite la piegatura della carta emergono angoli acuti, retti, ottusi, bisettrici, ecc...)
la creazione di solidi geometrici
la comprensione di altri concetti geometrici, quali la simmetria, la congruenza, le linee parallele e perpendicolari, i perimetri e le aree, le diagonali, le bisettrici, ecc...
lo sviluppo del concetto di frazione (dividere il foglio in parti uguali, il calcolo di percentuali, …)
lo sviluppo del concetto di misura (imparare a misurare angoli, per esempio dividendo un angolo retto a metà e scoprendo le misure dei due angoli uguali formatisi, oppure il calcolo e il confronto di area e perimetro di alcune figure, ecc...)
l'approccio alle proporzioni (in base alla grandezza del foglio di partenza si avrà un risultato finale di una certa dimensione).
la concentrazione (seguire le istruzioni e non saltare un passaggio)
la capacità di risolvere problemi (ogni piegatura spiegata o osservata va riprodotta e quindi è un piccolo problema da risolvere nella pratica del foglio)
la capacità di lavorare in autonomia (l'aiuto serve solo in partenza, poi ognuno deve diventare un bravo costruttore di origami da solo)
le relazioni spaziali (le pieghe vanno fatte in un certo modo, in una specifica direzione e con una particolare dimensione)
I bambini manipolano materiale vario per avvicinarsi ai concetti di linee aperte/chiuse, semplici, spezzate, miste.
Abbiamo giocato con le linee usando del materiale quale: fil di ferro ricoperto di lana colorata e legnetti. Abbiamo prima manipolato il fil di ferro colorato per creare linee curve aperte, chiuse, intrecciate. Poi con i legnetti abbiamo creato varie forme con linee spezzate aperte, chiuse, intrecciate
I bambini manipolano materiale vario per avvicinarsi ai concetti di linee aperte/chiuse, semplici, spezzate, miste.
Abbiamo giocato con le linee usando del materiale quale: fil di ferro ricoperto di lana colorata e legnetti. Abbiamo prima manipolato il fil di ferro colorato per creare linee curve aperte, chiuse, intrecciate. Poi con i legnetti abbiamo creato varie forme con linee spezzate aperte, chiuse, intrecciate
Leggi il numero che ti scrive i computer, trascina nell’insieme il numero giusto di cose e poi controlla! Se hai fatto giusto apparirà una faccia sorridente, altrimenti…
Clicca sulla freccia verde in alto per scegliere la linea dei numeri che vuoi. Puoi cliccare su un pallino colorato per cambiare colore alla linea che traccerai con il mouse per saltare avanti e indietro sui numeri e compiere le operazioni. Per cancellare clicca sulla gomma in basso.
Leggi il numero che ti scrive i computer, trascina nell’insieme il numero giusto di cose e poi controlla! Se hai fatto giusto apparirà una faccia sorridente, altrimenti…
Clicca sulla freccia verde in alto per scegliere la linea dei numeri che vuoi. Puoi cliccare su un pallino colorato per cambiare colore alla linea che traccerai con il mouse per saltare avanti e indietro sui numeri e compiere le operazioni. Per cancellare clicca sulla gomma in basso.