A conclusione del percorso di geometria affrontato in classe quarta, agli alunni è stato proposto di sfidarsi in un torneo di classe utilizzando il volume Geometriko edito da Erickson a cura del prof. Leonardo Tortorelli. Si tratta di un gioco strategico per imparare la geometria piana che nasce proprio dall’idea di fornire uno strumento per acquisire e consolidare l’apprendimento della geometria — in particolare dei quadrilateri — divertendosi e in modo attivo, significativo e dinamico. Pensato per essere usato in piccoli gruppi o in veri e propri tornei scolastici, Geometriko si propone di sviluppare i seguenti processi cognitivi: - denominare - confrontare - classificare - riconoscere - risolvere problemi - applicare il metodo deduttivo.
Sfidandosi «all’ultimo quadrilatero», passando per il «sorteggio della speranza» e beccandosi qualche «fucilata geometrika», i piccoli giocatori hanno consolidato gli apprendimenti senza sforzo, muovendosi nel mondo della geometria piana, grazie ad attività coinvolgenti e a materiali colorati e divertenti. http://geometriko.altervista.org/geometriko/
Insieme Quadrilateri (Gerarchia dei Quadrilateri / Mappatura con Diagrammi di Eulero-Venn)
Gli alunni hanno prima affrontato un percorso di lezioni frontali e attività laboratoriali sui quadrilateri e sulle loro caratteristiche
.
E' stato svolto un test all'interno della prova di verifica di fine anno per avere chiaro il quadro di competenza posseduto da ogni alunno e selezionare i quesiti, è stato dedicato un incontro alla lettura e comprensione delle regole e svolta quindi una partita di prova per meglio comprendere regole e dinamiche di gioco.
Negli incontri successivi si è svolta la gara eliminatoria e l'ultimo giorno la finale.
Vincitrice della finale GIULIA CALABRESE classe 4° C Il torneo avrà una nuova edizione il prossimo anno con l'integrazione dei quesiti che non erano adatti alla classe quarta.
A conclusione del percorso di geometria affrontato in classe quarta, agli alunni è stato proposto di sfidarsi in un torneo di classe utilizzando il volume Geometriko edito da Erickson a cura del prof. Leonardo Tortorelli. Si tratta di un gioco strategico per imparare la geometria piana che nasce proprio dall’idea di fornire uno strumento per acquisire e consolidare l’apprendimento della geometria — in particolare dei quadrilateri — divertendosi e in modo attivo, significativo e dinamico. Pensato per essere usato in piccoli gruppi o in veri e propri tornei scolastici, Geometriko si propone di sviluppare i seguenti processi cognitivi: - denominare - confrontare - classificare - riconoscere - risolvere problemi - applicare il metodo deduttivo.
Sfidandosi «all’ultimo quadrilatero», passando per il «sorteggio della speranza» e beccandosi qualche «fucilata geometrika», i piccoli giocatori hanno consolidato gli apprendimenti senza sforzo, muovendosi nel mondo della geometria piana, grazie ad attività coinvolgenti e a materiali colorati e divertenti. http://geometriko.altervista.org/geometriko/
Insieme Quadrilateri (Gerarchia dei Quadrilateri / Mappatura con Diagrammi di Eulero-Venn)
Gli alunni hanno prima affrontato un percorso di lezioni frontali e attività laboratoriali sui quadrilateri e sulle loro caratteristiche
.
E' stato svolto un test all'interno della prova di verifica di fine anno per avere chiaro il quadro di competenza posseduto da ogni alunno e selezionare i quesiti, è stato dedicato un incontro alla lettura e comprensione delle regole e svolta quindi una partita di prova per meglio comprendere regole e dinamiche di gioco.
Negli incontri successivi si è svolta la gara eliminatoria e l'ultimo giorno la finale.
Vincitrice della finale GIULIA CALABRESE classe 4° C Il torneo avrà una nuova edizione il prossimo anno con l'integrazione dei quesiti che non erano adatti alla classe quarta.
Gioiamathesis- Associazione “Prof. M.Villanova” Ente accreditato dal MIUR per la valorizzazione delle eccellenze Piazza XX settembre, 44 - 70023 Gioia del Colle(Ba) telfax 0803448581 cell. 3489837189 – 3391641783 – 3470504868 segreteriagioia@gioiamathesis.it – www.gioiamathesis.it
L’elenco dei classificati sarà pubblicato entro il 30 maggio 2015 sul sito www.gioiamathesis.it e comunicato per e-mail alle scuole dei vincitori.
I classificati al 1°, 2°, 3° posto riceveranno medaglie, rispettivamente oro, argento e bronzo, e per i primi classificati borse di studio, fruibili soltanto per la partecipazione su propria iniziativa a campionati internazionali.
Gioiamathesis- Associazione “Prof. M.Villanova” Ente accreditato dal MIUR per la valorizzazione delle eccellenze Piazza XX settembre, 44 - 70023 Gioia del Colle(Ba) telfax 0803448581 cell. 3489837189 – 3391641783 – 3470504868 segreteriagioia@gioiamathesis.it – www.gioiamathesis.it
L’elenco dei classificati sarà pubblicato entro il 30 maggio 2015 sul sito www.gioiamathesis.it e comunicato per e-mail alle scuole dei vincitori.
I classificati al 1°, 2°, 3° posto riceveranno medaglie, rispettivamente oro, argento e bronzo, e per i primi classificati borse di studio, fruibili soltanto per la partecipazione su propria iniziativa a campionati internazionali.
Incontro con il Responsabile della Sicurezza del nostro Istituto Comprensivo.
Il 12 maggio abbiamo incontrato a scuola il Responsabile della sicurezza del nostro Istituto Comprensivo, ing. Aldo Pierro che con entusiasmo e competenza ci ha fornito molte informazioni su possibili pericoli e situazioni di emergenza nell'ambiente in cui viviamo. Ci siamo soffermati sulle caratteristiche del nostro territorio e la valutazione dei rischi, quindi si è passati ad una serie di domande preparate dai bambini su comportamenti da adottare, procedure da seguire e piani di evacuazione nei diversi casi di terremoto, incendio ed alluvione. Il tutto è stato annotato e sarà materiale per la preparazione di un opuscolo al quale i bambini stanno lavorando in presenza e in classe virtuale.
L'articolo scritto dai piccoli giornalisti della 3 A e B QUI La relazione dei bambini della 3 C
Incontro con il Responsabile della Sicurezza del nostro Istituto Comprensivo.
Il 12 maggio abbiamo incontrato a scuola il Responsabile della sicurezza del nostro Istituto Comprensivo, ing. Aldo Pierro che con entusiasmo e competenza ci ha fornito molte informazioni su possibili pericoli e situazioni di emergenza nell'ambiente in cui viviamo. Ci siamo soffermati sulle caratteristiche del nostro territorio e la valutazione dei rischi, quindi si è passati ad una serie di domande preparate dai bambini su comportamenti da adottare, procedure da seguire e piani di evacuazione nei diversi casi di terremoto, incendio ed alluvione. Il tutto è stato annotato e sarà materiale per la preparazione di un opuscolo al quale i bambini stanno lavorando in presenza e in classe virtuale.
L'articolo scritto dai piccoli giornalisti della 3 A e B QUI La relazione dei bambini della 3 C
Origami, è l’arte di piegare la carta, senza l’uso di colla, forbici o altro materiale.
Il termine "ORIGAMI" deriva dal giapponese "ORU" che significa “piegare” e "KAMI" che significa "carta".
Giocare con gli origami vuol dire esplorare forme e strutture, ed è la migliore introduzione alla geometria dello spazio.
Tramite la piegatura della carta i bambini riescono a toccare, manipolare, creare figure geometriche e visualizzare i vari enti geometrici e le loro caratteristiche.
Inoltre la creazione di origami stimola intuizione e creatività.
Proviamo, ad esempio, ad aprire un qualsiasi origami, anche il più semplice, e avremo davanti una complessa struttura geometrica: linee, triangoli e poligoni da analizzare.
Non a caso proprio come Euclide ideò gli assiomi per la Geometria planare, i matematici moderni Humiaki Huzita e Koshiro Hatori hanno ideato un insieme di assiomi per descrivere la Geometria degli origami: theHuzita–Hatori axioms.
Naturalmente abbiamo iniziato a cimentarci anche noi con quest'arte con un approccio ludico e non troppo impegnativo, adeguato all'età e alle capacità manipolative della classe.
Così abbiamo creato la celeberrima "barchetta" e il gioco "Hell or Heaven"
La figura di partenza è stata nella prima creazione un rettangolo e nella seconda un quadrato che abbiamo imparato a ricavare a partire dal rettangolo.
I risultati sono stati soddisfacenti nella maggior parte dei casi e i bambini hanno potuto comprendere l'importanza della precisione per ottenere una buona creazione.
Nel pomeriggio più di qualche bambino ha realizzato nuovamente gli origami a casa cercando di ricordare la sequenza delle piegature.
Per creare un origami bisogna innanzitutto essere precisi (come in geometria). Inoltre via via che si iniziano a fare le piegature, la forma del foglio cambia ed assume caratteristiche sempre diverse.
L'origami può favorire queste abilità matematico-geometriche:
il riconoscimento di figure geometriche e delle loro caratteristiche (le pieghe possono chiarire i concetti di lato, angolo, diagonale, mediana, ecc... che servono appunto per realizzare figure geometriche sempre diverse)
il riconoscimento di angoli (tramite la piegatura della carta emergono angoli acuti, retti, ottusi, bisettrici, ecc...)
la creazione di solidi geometrici
la comprensione di altri concetti geometrici, quali la simmetria, la congruenza, le linee parallele e perpendicolari, i perimetri e le aree, le diagonali, le bisettrici, ecc...
lo sviluppo del concetto di frazione (dividere il foglio in parti uguali, il calcolo di percentuali, …)
lo sviluppo del concetto di misura (imparare a misurare angoli, per esempio dividendo un angolo retto a metà e scoprendo le misure dei due angoli uguali formatisi, oppure il calcolo e il confronto di area e perimetro di alcune figure, ecc...)
l'approccio alle proporzioni (in base alla grandezza del foglio di partenza si avrà un risultato finale di una certa dimensione).
la concentrazione (seguire le istruzioni e non saltare un passaggio)
la capacità di risolvere problemi (ogni piegatura spiegata o osservata va riprodotta e quindi è un piccolo problema da risolvere nella pratica del foglio)
la capacità di lavorare in autonomia (l'aiuto serve solo in partenza, poi ognuno deve diventare un bravo costruttore di origami da solo)
le relazioni spaziali (le pieghe vanno fatte in un certo modo, in una specifica direzione e con una particolare dimensione)
Origami, è l’arte di piegare la carta, senza l’uso di colla, forbici o altro materiale.
Il termine "ORIGAMI" deriva dal giapponese "ORU" che significa “piegare” e "KAMI" che significa "carta".
Giocare con gli origami vuol dire esplorare forme e strutture, ed è la migliore introduzione alla geometria dello spazio.
Tramite la piegatura della carta i bambini riescono a toccare, manipolare, creare figure geometriche e visualizzare i vari enti geometrici e le loro caratteristiche.
Inoltre la creazione di origami stimola intuizione e creatività.
Proviamo, ad esempio, ad aprire un qualsiasi origami, anche il più semplice, e avremo davanti una complessa struttura geometrica: linee, triangoli e poligoni da analizzare.
Non a caso proprio come Euclide ideò gli assiomi per la Geometria planare, i matematici moderni Humiaki Huzita e Koshiro Hatori hanno ideato un insieme di assiomi per descrivere la Geometria degli origami: theHuzita–Hatori axioms.
Naturalmente abbiamo iniziato a cimentarci anche noi con quest'arte con un approccio ludico e non troppo impegnativo, adeguato all'età e alle capacità manipolative della classe.
Così abbiamo creato la celeberrima "barchetta" e il gioco "Hell or Heaven"
La figura di partenza è stata nella prima creazione un rettangolo e nella seconda un quadrato che abbiamo imparato a ricavare a partire dal rettangolo.
I risultati sono stati soddisfacenti nella maggior parte dei casi e i bambini hanno potuto comprendere l'importanza della precisione per ottenere una buona creazione.
Nel pomeriggio più di qualche bambino ha realizzato nuovamente gli origami a casa cercando di ricordare la sequenza delle piegature.
Per creare un origami bisogna innanzitutto essere precisi (come in geometria). Inoltre via via che si iniziano a fare le piegature, la forma del foglio cambia ed assume caratteristiche sempre diverse.
L'origami può favorire queste abilità matematico-geometriche:
il riconoscimento di figure geometriche e delle loro caratteristiche (le pieghe possono chiarire i concetti di lato, angolo, diagonale, mediana, ecc... che servono appunto per realizzare figure geometriche sempre diverse)
il riconoscimento di angoli (tramite la piegatura della carta emergono angoli acuti, retti, ottusi, bisettrici, ecc...)
la creazione di solidi geometrici
la comprensione di altri concetti geometrici, quali la simmetria, la congruenza, le linee parallele e perpendicolari, i perimetri e le aree, le diagonali, le bisettrici, ecc...
lo sviluppo del concetto di frazione (dividere il foglio in parti uguali, il calcolo di percentuali, …)
lo sviluppo del concetto di misura (imparare a misurare angoli, per esempio dividendo un angolo retto a metà e scoprendo le misure dei due angoli uguali formatisi, oppure il calcolo e il confronto di area e perimetro di alcune figure, ecc...)
l'approccio alle proporzioni (in base alla grandezza del foglio di partenza si avrà un risultato finale di una certa dimensione).
la concentrazione (seguire le istruzioni e non saltare un passaggio)
la capacità di risolvere problemi (ogni piegatura spiegata o osservata va riprodotta e quindi è un piccolo problema da risolvere nella pratica del foglio)
la capacità di lavorare in autonomia (l'aiuto serve solo in partenza, poi ognuno deve diventare un bravo costruttore di origami da solo)
le relazioni spaziali (le pieghe vanno fatte in un certo modo, in una specifica direzione e con una particolare dimensione)
Primi esercizi creatici per riempire il foglio con disegni che si ripetono;
prime forme di tassellature, disegni periodici e creatività.
B. Giorgiolo "Da Pollicino a Escher": […] Non ha tanto importanza se nell’insegnamento della geometria si utilizza la geometria euclidea o una delle geometrie non euclidee, l’importante è che attraverso l’una o l’altra non si interrompa il passaggio operativo fra i due piani: quello dell’astrazione e quello della realtà concreta e tangibile. Questa accortezza metodologica, considerevole per la scuola superiore, è addirittura indispensabile per la scuola di base, infatti i bambini e gli allievi non possono giungere alle astrazioni geometriche se non attraverso continue esperienze spazio-temporali (esperienze motorie, manipolatorie e iconografiche) e la sempre più raffinata concettualizzazione delle astrazioni geometriche permette loro di reinterpretare lo spazio, il tempo e le cose che vi si trovano […].
Primi esercizi creatici per riempire il foglio con disegni che si ripetono;
prime forme di tassellature, disegni periodici e creatività.
B. Giorgiolo "Da Pollicino a Escher": […] Non ha tanto importanza se nell’insegnamento della geometria si utilizza la geometria euclidea o una delle geometrie non euclidee, l’importante è che attraverso l’una o l’altra non si interrompa il passaggio operativo fra i due piani: quello dell’astrazione e quello della realtà concreta e tangibile. Questa accortezza metodologica, considerevole per la scuola superiore, è addirittura indispensabile per la scuola di base, infatti i bambini e gli allievi non possono giungere alle astrazioni geometriche se non attraverso continue esperienze spazio-temporali (esperienze motorie, manipolatorie e iconografiche) e la sempre più raffinata concettualizzazione delle astrazioni geometriche permette loro di reinterpretare lo spazio, il tempo e le cose che vi si trovano […].
COSA ACCADREBBE SE IL GENERE UMANO DOVESSE ABBANDONARE LA TERRA E QUALCUNO DOVESSE DIMENTICARE DI SPEGNERE L'ULTIMO ROBOT?
WALL•E: sta per "Waste Allocation Load Lifter • Earth-class". È il robot protagonista, uno "spazzino" che si ritrova catapultato in un'avventura nello spazio e al contempo in un'insolita storia d'amore tra robot.
WALL•E, unico abitante di un pianeta, la Terra, che a causa dell'eccessivo inquinamento e del continuo accumularsi di rifiuti costringe l'intera umanità ad abbandonarla. Il compito di WALL•E è proprio quello di ripulire il pianeta, compito a cui adempie diligentemente per più di settecento anni. Stranamente, WALL•E, riesce a "provare" emozioni e mentre pulisce, raccoglie e sperimenta, come spinto da una umana ed innata "evoluzione", gli svariati oggetti che trova in giro. Un giorno scende dal cielo un robot femmina ad alta tecnologia di nome EVE (o E.V.E.) che lo farà innamorare, e in nome di questo amore vivranno un'avventura che cambierà il loro destino e quello dell'umanità.
COSA ACCADREBBE SE IL GENERE UMANO DOVESSE ABBANDONARE LA TERRA E QUALCUNO DOVESSE DIMENTICARE DI SPEGNERE L'ULTIMO ROBOT?
WALL•E: sta per "Waste Allocation Load Lifter • Earth-class". È il robot protagonista, uno "spazzino" che si ritrova catapultato in un'avventura nello spazio e al contempo in un'insolita storia d'amore tra robot.
WALL•E, unico abitante di un pianeta, la Terra, che a causa dell'eccessivo inquinamento e del continuo accumularsi di rifiuti costringe l'intera umanità ad abbandonarla. Il compito di WALL•E è proprio quello di ripulire il pianeta, compito a cui adempie diligentemente per più di settecento anni. Stranamente, WALL•E, riesce a "provare" emozioni e mentre pulisce, raccoglie e sperimenta, come spinto da una umana ed innata "evoluzione", gli svariati oggetti che trova in giro. Un giorno scende dal cielo un robot femmina ad alta tecnologia di nome EVE (o E.V.E.) che lo farà innamorare, e in nome di questo amore vivranno un'avventura che cambierà il loro destino e quello dell'umanità.
Sabato i bambini della prima C hanno costruito i Robot, progettati precedentemente, utilizzando materiale di riciclo.
Finalmente i loro Robot sono pronti per arrivare su Cosmolandia!
"La robotica può avere una fortissima valenza educativa attraverso la tecnica dello sbagliare/provare/correggere. È un primo esempio di problem solving, molto utile per il piccolo studente e che può essere applicato a diversi campi.
È un tipo di apprendimento concreto e la risoluzione dei problemi avviene attraverso un oggetto pratico”.
Giulio Occhini, direttore di Aica, ha spiegato a Education 2.0
Molto presto i nostri Robot verranno trasformati in robot digitali!
Il laboratorio mira a sviluppare manualità, capacità di astrazione, gestione del tempo-spazio, gestione del lavoro di gruppo e a sperimentare nozioni di matematica, fisica e scienze.
Sabato i bambini della prima C hanno costruito i Robot, progettati precedentemente, utilizzando materiale di riciclo.
Finalmente i loro Robot sono pronti per arrivare su Cosmolandia!
"La robotica può avere una fortissima valenza educativa attraverso la tecnica dello sbagliare/provare/correggere. È un primo esempio di problem solving, molto utile per il piccolo studente e che può essere applicato a diversi campi.
È un tipo di apprendimento concreto e la risoluzione dei problemi avviene attraverso un oggetto pratico”.
Giulio Occhini, direttore di Aica, ha spiegato a Education 2.0
Molto presto i nostri Robot verranno trasformati in robot digitali!
Il laboratorio mira a sviluppare manualità, capacità di astrazione, gestione del tempo-spazio, gestione del lavoro di gruppo e a sperimentare nozioni di matematica, fisica e scienze.
La moltiplicazione è una tecnica di calcolo strettamente collegata all'operazione di addizione che permette di effettuare velocemente il calcolo di serie di addizioni con addendo che si ripete. Supportati dal materiale strutturato e dalla rappresentazione grafica, durante le attività i bambini cominciano ad individuare il moltiplicando come l'addendo che si ripete e il moltiplicatore il numero di volte per le quali viene ripetuto.
Il metodo dell’addizione ripetuta sembra essere il più naturale e confrontabile con le esperienze che i bambini hanno già fatto a scuola o al di fuori della scuola, avendo già affrontato l'addizione e trovandosi spesso a dover contare figurine o caramelle.
Sulla base dell'idea di fornire uno svariato numero di modalità tecniche per intuire uno stesso concetto, successivamente si possono prendere in considerazione anche la linea dei numeri e i regoli.
Tramite la linea dei numeri, privilegiando inizialmente sempre quella posta in classe (poiché su di essa i bambini affrontano le prime esperienze tramite il proprio corpo), facciamo muovere i bambini chiedendo: “partendo da 0 fai passi di lunghezza 2 fino ad arrivare ad 8”
"Quanti passi da 2 hai fatto?” “Dove sei arrivato?” “Ciò significa che 2 per 4 volte è uguale ad 8, cioè: 2 X 4 = 8”.
Una lezione per la LIM Smart Notebook, sul concetto di moltiplicazione come addizione ripetuta. Dopo la presentazione del concetto logico, un avvio agli schieramenti con alcuni esercizi di completamento di schieramenti che potranno effettuare gli alunni.
La moltiplicazione è una tecnica di calcolo strettamente collegata all'operazione di addizione che permette di effettuare velocemente il calcolo di serie di addizioni con addendo che si ripete. Supportati dal materiale strutturato e dalla rappresentazione grafica, durante le attività i bambini cominciano ad individuare il moltiplicando come l'addendo che si ripete e il moltiplicatore il numero di volte per le quali viene ripetuto.
Il metodo dell’addizione ripetuta sembra essere il più naturale e confrontabile con le esperienze che i bambini hanno già fatto a scuola o al di fuori della scuola, avendo già affrontato l'addizione e trovandosi spesso a dover contare figurine o caramelle.
Sulla base dell'idea di fornire uno svariato numero di modalità tecniche per intuire uno stesso concetto, successivamente si possono prendere in considerazione anche la linea dei numeri e i regoli.
Tramite la linea dei numeri, privilegiando inizialmente sempre quella posta in classe (poiché su di essa i bambini affrontano le prime esperienze tramite il proprio corpo), facciamo muovere i bambini chiedendo: “partendo da 0 fai passi di lunghezza 2 fino ad arrivare ad 8”
"Quanti passi da 2 hai fatto?” “Dove sei arrivato?” “Ciò significa che 2 per 4 volte è uguale ad 8, cioè: 2 X 4 = 8”.
Una lezione per la LIM Smart Notebook, sul concetto di moltiplicazione come addizione ripetuta. Dopo la presentazione del concetto logico, un avvio agli schieramenti con alcuni esercizi di completamento di schieramenti che potranno effettuare gli alunni.