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lunedì 7 dicembre 2015

Settimana del Coding e del Piano Nazionale Scuola Digitale - PNSD

PNSD
Dal 7 al 13 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana del Coding, ossia del pensiero computazionale.
Evento cardine l'Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione.

Con essa parte anche la settimana del Piano nazionale per la scuola digitale che terminerà il 15 dicembre. In occasione della settimana del PNSD ci è capitata l'opportunità di partecipare alla diretta con l'emittente radiofonica locale RadioDay durante la quale abbiamo parlato al pubblico di scuola digitale e gli alunni hanno svolto una dimostrazione di lavoro collaborativo all'interno di un ambiente di apprendimento digitale con Fidenia.



Gli alunni hanno realizzato un'attività di gruppo elaborando un testo problema a partire da un disegno, a carattere natalizio, utilizzando uno strumento di comunicazione sincrono come la chat.
Il disegno è stato ripreso dal web, un'immagine di Beatrice, che ringraziamo, dal blog http://www.lanostra-matematica.org "Dal Problema all'Espressione...il Senso È Stato Trovato".

La Galleria Fotografica 

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org.
La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.
starwarsintro1

Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codice, Code.org offre percorsi più complessi e articolati, dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org.

Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...
Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
Il nostro evento per la Settimana del Coding.
Qui gli articoli che documentano l'esperienza.

Qui l'evento delle nostre classi
http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

PNSD
Dal 7 al 13 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana del Coding, ossia del pensiero computazionale.
Evento cardine l'Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione.

Con essa parte anche la settimana del Piano nazionale per la scuola digitale che terminerà il 15 dicembre. In occasione della settimana del PNSD ci è capitata l'opportunità di partecipare alla diretta con l'emittente radiofonica locale RadioDay durante la quale abbiamo parlato al pubblico di scuola digitale e gli alunni hanno svolto una dimostrazione di lavoro collaborativo all'interno di un ambiente di apprendimento digitale con Fidenia.



Gli alunni hanno realizzato un'attività di gruppo elaborando un testo problema a partire da un disegno, a carattere natalizio, utilizzando uno strumento di comunicazione sincrono come la chat.
Il disegno è stato ripreso dal web, un'immagine di Beatrice, che ringraziamo, dal blog http://www.lanostra-matematica.org "Dal Problema all'Espressione...il Senso È Stato Trovato".

La Galleria Fotografica 

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org.
La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.
starwarsintro1

Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codice, Code.org offre percorsi più complessi e articolati, dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org.

Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...
Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
Il nostro evento per la Settimana del Coding.
Qui gli articoli che documentano l'esperienza.

Qui l'evento delle nostre classi
http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

domenica 6 dicembre 2015

EUROPE CODE WEEK 2015


CodeWeek EU organisers are honoured 

TO CERTIFY 

that 
Istituto Comprensivo Frosinone 4 
Plesso Amedeo Maiuri classi quarte 
actively contributed to the success of 
EUROPE CODE WEEK 2015 
by running a coding event.

La certificazione degli eventi che ai quali hanno partecipato le nostre classi nelle settimane di ottobre e dicembre 2015.

Ready, coding, go! – October 10, 2015 at 12:23

Progettare, costruire, animare – December 10, 2015 at 09:00


CodeWeek EU organisers are honoured 

TO CERTIFY 

that 
Istituto Comprensivo Frosinone 4 
Plesso Amedeo Maiuri classi quarte 
actively contributed to the success of 
EUROPE CODE WEEK 2015 
by running a coding event.

La certificazione degli eventi che ai quali hanno partecipato le nostre classi nelle settimane di ottobre e dicembre 2015.

Ready, coding, go! – October 10, 2015 at 12:23

Progettare, costruire, animare – December 10, 2015 at 09:00

giovedì 26 novembre 2015

DIVISIONI CON 2 CIFRE AL DIVISORE

IV livello di difficoltà: 3 cifre al dividendo, con e senza resto.
In queste divisioni devo considerare subito tre cifre.

http://www.lannaronca.it/


IV livello di difficoltà: 3 cifre al dividendo, con e senza resto.
In queste divisioni devo considerare subito tre cifre.

http://www.lannaronca.it/


lunedì 23 novembre 2015

Progettare e costruire con i Lego

Progettare e costruire con i Lego

Album fotografico delle costruzioni realizzate dalle classi
https://goo.gl/photos/BDSrErS42JUnBynf9




Gli alunni si stanno misurando con la preparazione delle istruzioni poi proveranno a ricostruire i progetti realizzati dai compagni seguendo le indicazioni preparate.

Altre prove di animazione
classi 4 A e 4 C


Progettare e costruire con i Lego

Album fotografico delle costruzioni realizzate dalle classi
https://goo.gl/photos/BDSrErS42JUnBynf9




Gli alunni si stanno misurando con la preparazione delle istruzioni poi proveranno a ricostruire i progetti realizzati dai compagni seguendo le indicazioni preparate.

Altre prove di animazione
classi 4 A e 4 C


domenica 15 novembre 2015

Divisioni a due cifre terzo livello

III livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.

In queste divisioni devo sempre considerare le prime due cifre
come nelle precedenti, ma le cose si complicano perché .........
DEVO PROVARE DUE O PIÙ VOLTE DI MENO!
Guarda l’esempio

III livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.

In queste divisioni devo sempre considerare le prime due cifre
come nelle precedenti, ma le cose si complicano perché .........
DEVO PROVARE DUE O PIÙ VOLTE DI MENO!
Guarda l’esempio

Prove di animazione

PRIME SEMPLICI PROVE DI ANIMAZIONE NEL LABORATORIO DI TECNOLOGIA

Lavoro del gruppo
Leonardo I, Leonardo C, Giovanni.

PRIME SEMPLICI PROVE DI ANIMAZIONE NEL LABORATORIO DI TECNOLOGIA

Lavoro del gruppo
Leonardo I, Leonardo C, Giovanni.

domenica 8 novembre 2015

Divisioni a due cifre

II livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.


II livello di difficoltà: 2 o 3 cifre al dividendo, con e senza resto.


sabato 7 novembre 2015

PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO

PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

Vogliamo giocare con i Lego anche online?
Cliccate sull'indirizzo che segue
http://www.publishyourdesign.com/design


Qui un tutorial (video guida) in inglese ma è sufficiente seguire le immagini per capire il funzionamento del gioco.

ATTENZIONE come utenti registrati sarà anche possibile salvare le vostre costruzioni, i vostri progetti, viceversa perderete quanto costruito in quella sessione di lavoro.
BUON DIVERTIMENTO!
PROGETTARE E COSTRUIRE CON I LEGO ANCHE ONLINE

Vogliamo giocare con i Lego anche online?
Cliccate sull'indirizzo che segue
http://www.publishyourdesign.com/design


Qui un tutorial (video guida) in inglese ma è sufficiente seguire le immagini per capire il funzionamento del gioco.

ATTENZIONE come utenti registrati sarà anche possibile salvare le vostre costruzioni, i vostri progetti, viceversa perderete quanto costruito in quella sessione di lavoro.
BUON DIVERTIMENTO!

lunedì 2 novembre 2015

Divisioni a due cifre

Divisioni a due cifre




Divisioni a due cifre




giovedì 29 ottobre 2015

Global Junior Challenge 2015

La bellissima esperienza vissuta il 28 ottobre, nella prima giornata dell'esposizione, raccontata per immagini.

L'album ufficiale della prima giornata
https://www.flickr.com/photos/fmdigitale/sets/72157660035472819/with/22547811931/

Il nostro album
https://goo.gl/photos/Sh6BJwRJEj9tQmiQ8





La bellissima esperienza vissuta il 28 ottobre, nella prima giornata dell'esposizione, raccontata per immagini.

L'album ufficiale della prima giornata
https://www.flickr.com/photos/fmdigitale/sets/72157660035472819/with/22547811931/

Il nostro album
https://goo.gl/photos/Sh6BJwRJEj9tQmiQ8





domenica 25 ottobre 2015

Utilizzare i Lego per nuovi progetti

Dopo la Maker Faire Rome 2015 ho raccontato ai miei alunni ciò che ho visto, ciò che era esposto e le attività che si potevano svolgere all'interno dei padiglioni per i bambini. Ovviamente entusiasti mi hanno chiesto di organizzare la visita per l'edizione del prossimo anno (già lo scorso anno con l'aiuto di un papà avevamo conosciuto Arduino ed alcune sue applicazioni) e li ho informati della presenza di una FabLab a Frosinone che organizza dei laboratori pomeridiani per i ragazzi.
E' stato più facile parlare anche di ciò che vedremo all'esposizione del Global Junior Challenge mercoledì 28 ottobre e da lì siamo passati a parlare, non so bene ricostruire lo schema della conversazione, dei Lego che hanno a casa (molti), della soddisfazione nel realizzare il progetto della scatola.
Una bambina in particolare mi ha riferito che il divertimento sta proprio nel costruire più che nel giocare con l'opera finale. Allora vista l'esigenza di progettare e costruire, ho suggerito loro di unire tutti i pezzi Lego in loro possesso e pensare nuovi oggetti, nuove costruzioni liberamente e senza seguire le istruzioni sulle scatole, scrivendo loro le istruzioni da seguire.

Così Federico si è presentato con la sua nuova creazione!
"Maestra ho fatto proprio come hai detto tu: guarda cosa ho costruito!"


 

Un primo stimolo è stato lanciato, ora si tratta di non farsi sfuggire l'occasione di far fare ai bambini nuove esperienze di progettazione e costruzione sfruttando l'ora di tecnologia.
Abbiamo già lavorato con algoritmi e diagrammi di flusso grazie all'ora del coding, li utilizzeremo per fornire le istruzioni ai compagni per costruire i nuovi oggetti creati dai bambini, ne valuteremo la correttezza e apporteremo le dovute modifiche per renderli più efficaci.
Dopo la Maker Faire Rome 2015 ho raccontato ai miei alunni ciò che ho visto, ciò che era esposto e le attività che si potevano svolgere all'interno dei padiglioni per i bambini. Ovviamente entusiasti mi hanno chiesto di organizzare la visita per l'edizione del prossimo anno (già lo scorso anno con l'aiuto di un papà avevamo conosciuto Arduino ed alcune sue applicazioni) e li ho informati della presenza di una FabLab a Frosinone che organizza dei laboratori pomeridiani per i ragazzi.
E' stato più facile parlare anche di ciò che vedremo all'esposizione del Global Junior Challenge mercoledì 28 ottobre e da lì siamo passati a parlare, non so bene ricostruire lo schema della conversazione, dei Lego che hanno a casa (molti), della soddisfazione nel realizzare il progetto della scatola.
Una bambina in particolare mi ha riferito che il divertimento sta proprio nel costruire più che nel giocare con l'opera finale. Allora vista l'esigenza di progettare e costruire, ho suggerito loro di unire tutti i pezzi Lego in loro possesso e pensare nuovi oggetti, nuove costruzioni liberamente e senza seguire le istruzioni sulle scatole, scrivendo loro le istruzioni da seguire.

Così Federico si è presentato con la sua nuova creazione!
"Maestra ho fatto proprio come hai detto tu: guarda cosa ho costruito!"


 

Un primo stimolo è stato lanciato, ora si tratta di non farsi sfuggire l'occasione di far fare ai bambini nuove esperienze di progettazione e costruzione sfruttando l'ora di tecnologia.
Abbiamo già lavorato con algoritmi e diagrammi di flusso grazie all'ora del coding, li utilizzeremo per fornire le istruzioni ai compagni per costruire i nuovi oggetti creati dai bambini, ne valuteremo la correttezza e apporteremo le dovute modifiche per renderli più efficaci.

giovedì 22 ottobre 2015

Global Junior Challenge 2015

Global Junior Challenge 2015


Il concorso, nato per premiare l’uso innovativo delle tecnologie per l'educazione del 21° secolo e l'inclusione sociale, vedrà la sua fase finale a Roma dal 28 al 30 ottobre. Promosso da Roma Capitale, è organizzato dalla Fondazione Mondo Digitale sotto l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica Italiana.

Il 28 ottobre saremo tra gli stand finalisti alla scoperta delle idee più innovative nel campo della didattica e dell'innovazione sociale.

Gli alunni potranno raccontare in prima persona l'innovazione sociale grazie all'iniziativa Inviati speciali al Global Junior Challenge.

I giornalisti più appassionati vinceranno insieme alla classe la possibilità di frequentare un laboratorio gratuito alla Palestra dell’Innovazione.

Un’occasione unica per riflettere e confrontarsi, anche con i più giovani, a livello internazionale su temi come l'innovazione nella didattica, l’integrazione, lo sviluppo sostenibile e l’abbattimento della povertà nel mondo.

Global Junior Challenge 2015


Il concorso, nato per premiare l’uso innovativo delle tecnologie per l'educazione del 21° secolo e l'inclusione sociale, vedrà la sua fase finale a Roma dal 28 al 30 ottobre. Promosso da Roma Capitale, è organizzato dalla Fondazione Mondo Digitale sotto l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica Italiana.

Il 28 ottobre saremo tra gli stand finalisti alla scoperta delle idee più innovative nel campo della didattica e dell'innovazione sociale.

Gli alunni potranno raccontare in prima persona l'innovazione sociale grazie all'iniziativa Inviati speciali al Global Junior Challenge.

I giornalisti più appassionati vinceranno insieme alla classe la possibilità di frequentare un laboratorio gratuito alla Palestra dell’Innovazione.

Un’occasione unica per riflettere e confrontarsi, anche con i più giovani, a livello internazionale su temi come l'innovazione nella didattica, l’integrazione, lo sviluppo sostenibile e l’abbattimento della povertà nel mondo.

lunedì 19 ottobre 2015

Facciamo il punto

Riflettiamo sul percorso di Matematica sin qui affrontato.

Siamo partiti dal
Valore posizionale delle cifre

e abbiamo ripreso a comporre e scomporre numeri con la classe delle migliaia con abaco e BAM. Li abbiamo scritti come:
somme di numeri
100.000+30.000+2000+400+80+5

somme di valori
1 hK + 3 daK + 2 uK + 4 h + 8 da + 5 u

somma di prodotti
(1x100.000)+(3x10.000)+(2x1.000)+(4x100)+(8x10)+(5x1)

Free Place Value Printables:
Composizioni e scomposizioni di numeri


Nel frattempo continuiamo a numerare e ripassare le tabelline per

Moltiplicare
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente x10, x100 x1000 x10.000 ecc per svolgere equivalenze tra numeri

120 da = 1200 u


Proprietà della moltiplicazione
commutativa, associativa, distributiva

6 X 5 = 5 X 6 = 30 COMMUTATIVA

--------------------------

ASSOCIATIVA

----------------------------------

DISTRIBUTIVA

7 X 5 = 35

ma 7 lo scompongo in (3 + 4)


allora 


(3 + 4) X 5 = 35


cioè 


(3 X 5) + (4 X 5) = 35


infatti


15 + 20 = 35

DIVIDERE
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente :10 :100 :1000 :10.000 ecc per svolgere equivalenze (stesso valore) tra numeri
1300 u = 13 h

Tutto ciò per calcolare più velocemente.

Sui problemi stiamo lavorando alla comprensione del testo e alla descrizione dei dati all'interno del diagramma a blocchi perché vogliamo concentrarci sul ragionamento più che sul calcolo che rappresenta solo la fase finale.

Riflettiamo sul percorso di Matematica sin qui affrontato.

Siamo partiti dal
Valore posizionale delle cifre

e abbiamo ripreso a comporre e scomporre numeri con la classe delle migliaia con abaco e BAM. Li abbiamo scritti come:
somme di numeri
100.000+30.000+2000+400+80+5

somme di valori
1 hK + 3 daK + 2 uK + 4 h + 8 da + 5 u

somma di prodotti
(1x100.000)+(3x10.000)+(2x1.000)+(4x100)+(8x10)+(5x1)

Free Place Value Printables:
Composizioni e scomposizioni di numeri


Nel frattempo continuiamo a numerare e ripassare le tabelline per

Moltiplicare
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente x10, x100 x1000 x10.000 ecc per svolgere equivalenze tra numeri

120 da = 1200 u


Proprietà della moltiplicazione
commutativa, associativa, distributiva

6 X 5 = 5 X 6 = 30 COMMUTATIVA

--------------------------

ASSOCIATIVA

----------------------------------

DISTRIBUTIVA

7 X 5 = 35

ma 7 lo scompongo in (3 + 4)


allora 


(3 + 4) X 5 = 35


cioè 


(3 X 5) + (4 X 5) = 35


infatti


15 + 20 = 35

DIVIDERE
calcolo in riga
calcolo in colonna
calcolo a mente :10 :100 :1000 :10.000 ecc per svolgere equivalenze (stesso valore) tra numeri
1300 u = 13 h

Tutto ciò per calcolare più velocemente.

Sui problemi stiamo lavorando alla comprensione del testo e alla descrizione dei dati all'interno del diagramma a blocchi perché vogliamo concentrarci sul ragionamento più che sul calcolo che rappresenta solo la fase finale.

venerdì 16 ottobre 2015

Ready, coding, go!

Ready, coding, go!

Per la settimana europea del coding le classi avvieranno le attività che proseguiranno per l'intero anno scolastico:

Unplugged activity Algorithms and Functions
L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Algoritmi è far capire agli studenti quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, e quanto sia cruciale rendere efficienti i propri programmi.

L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Funzioni è quello di illustrare come azioni ripetitive all’interno di un programma possono essere scritte a parte e richiamate all’occorrenza nel programma principale, invece di essere riscritte ogni volta, sprecando spazio e tempo.


Storie animate della prima attività


Evento sulla mappa
http://events.codeweek.eu/view/10209/ready-coding-go/



Giocare con il Robot ad innaffiare i vasi
https://www.madewithcode.com/projects/robots

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

Ready, coding, go!

Per la settimana europea del coding le classi avvieranno le attività che proseguiranno per l'intero anno scolastico:

Unplugged activity Algorithms and Functions
L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Algoritmi è far capire agli studenti quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, e quanto sia cruciale rendere efficienti i propri programmi.

L’obiettivo specifico della lezione tradizionale Funzioni è quello di illustrare come azioni ripetitive all’interno di un programma possono essere scritte a parte e richiamate all’occorrenza nel programma principale, invece di essere riscritte ogni volta, sprecando spazio e tempo.


Storie animate della prima attività


Evento sulla mappa
http://events.codeweek.eu/view/10209/ready-coding-go/



Giocare con il Robot ad innaffiare i vasi
https://www.madewithcode.com/projects/robots

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

mercoledì 14 ottobre 2015

Come costruire un Tangram

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

Come costruire un Tangram

1. Ritaglia un quadrato di cartoncino di circa 8 cm di lato.
2. Disegna sul quadrato una griglia di 4x4 quadratini, come illustrato nella figura qui sotto.
3. Traccia le linee nere come illustrato nella figura qui sotto.
4. Ritaglia lungo le linee nere in modo da ottenere i sette pezzi del tangram.

domenica 11 ottobre 2015

Europe Code Week

PROGRAMMA IL FUTURO secondo anno

SETTIMANA DEL CODING DAL 10 AL 18 OTTOBRE 2015

Europe Code Week


I bambini delle classi quarte si trovano a vari livelli del corso di 20 ore.
sul quale seguire videolezioni ed esercitazioni guidate.
PROGRAMMA IL FUTURO secondo anno

SETTIMANA DEL CODING DAL 10 AL 18 OTTOBRE 2015

Europe Code Week


I bambini delle classi quarte si trovano a vari livelli del corso di 20 ore.
sul quale seguire videolezioni ed esercitazioni guidate.

La materia

La materia con Rino Amico Scienziato

Con Rino, l'amico scienziato, imparerai tante cose sulla materia,
il calore, i passaggi di stato, la trasmissione del calore.
Segui attentamente le sue spiegazioni.
Per iniziare clicca qui.



La materia con Rino Amico Scienziato

Con Rino, l'amico scienziato, imparerai tante cose sulla materia,
il calore, i passaggi di stato, la trasmissione del calore.
Segui attentamente le sue spiegazioni.
Per iniziare clicca qui.



venerdì 2 ottobre 2015

Divisione in colonna

Questo secondo video è prodotto da un bambino


Questo secondo video è prodotto da un bambino


venerdì 25 settembre 2015

La moltiplicazione con due cifre al moltiplicatore

Bambini, per tutti e in particolare per coloro che in classe sono sicuri di aver capito e poi a casa hanno qualche dubbio, ecco un video da poter vedere e rivedere sulla moltiplicazione a due cifre.

Vi ricordo che i video possono essere messi in pausa ed è possibile tornare indietro.

Il bambino nel video mette il trattino al posto dello zero ma specifica che vale zero.

Se avete qualche dubbio parliamone poi in classe!

Bambini, per tutti e in particolare per coloro che in classe sono sicuri di aver capito e poi a casa hanno qualche dubbio, ecco un video da poter vedere e rivedere sulla moltiplicazione a due cifre.

Vi ricordo che i video possono essere messi in pausa ed è possibile tornare indietro.

Il bambino nel video mette il trattino al posto dello zero ma specifica che vale zero.

Se avete qualche dubbio parliamone poi in classe!

domenica 20 settembre 2015

Logica: acquisire il concetto di algoritmo partendo dal linguaggio naturale per arrivare al diagramma di flusso.

Le competenze digitali assumono per il contesto europeo un carattere trasversale e quanto mai strategico; l’opportunità di utilizzare in modo appropriato ed efficace le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione è oramai ritenuta requisito di base per un corretto avvicinamento dell’Individuo alle forme di apprendimento formale, non formale e informale.


Obiettivi delle nostre attività di quest'anno scolastico:

non soltanto l’uso corretto di un computer, ma stimolazione di processi e strutture logiche di pensiero; 
sviluppare il concetto di algoritmo che costituisce il concetto informatico centrale e il modo per far arrivare i bambini ad acquisire capacità logiche, di astrazione e di problem solving. Pensare per algoritmi, cioè per “processi descrivibili e comunicabili” (stimolando tale processo anche attraverso proposte quali i giochi linguistici matematici Gioia MATHESIS ed il progetto "Programma il futuro");

  • utilizzare la logica nelle attività di organizzazione della conoscenza e nella costruzione delle competenze; 
  • conoscere le basilari metodologie e tecniche della programmazione, dell’algoritmica e della rappresentazione dei dati, come risorsa concettuale utile ad acquisire e a saper usare competenze e abilità generali di problem solving; 
  • possedere le abilità strumentali che consentono di usare i servizi offerti da Internet e dai software didattici, disponibili per ogni disciplina del curricolo. 
Abbiamo mosso i primi passi in questi giorni recuperando ciò che abbiamo sperimentato ed imparato lo scorso anno sulla programmazione.

Il gioco dei Robot, la programmazione su carta a quadretti e l'esperienza dell'ora del coding a vari livelli, ci hanno fornito la base di partenza per cogliere la necessità di lavorare con i Diagrammi di flusso per rappresentare in modo schematico e intuitivo algoritmi, ossia procedimenti.


Il diagramma di flusso o flowchart è la rappresentazione grafica di una sequenza di azioni, di comandi, e per costruirlo si usano diversi simboli grafici, detti blocchi, ognuno dei quali rappresenta una diversa operazione da compiere, e delle frecce che indicano l'ordine con cui le singolo operazioni debbono essere eseguite.

Presentato il significato di ogni simbolo grafico, abbiamo costruito un primo diagramma tutti insieme poi abbiamo provato a giocare eseguendo le azioni di un diagramma proposto da un libro.


Continua...
Le competenze digitali assumono per il contesto europeo un carattere trasversale e quanto mai strategico; l’opportunità di utilizzare in modo appropriato ed efficace le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione è oramai ritenuta requisito di base per un corretto avvicinamento dell’Individuo alle forme di apprendimento formale, non formale e informale.


Obiettivi delle nostre attività di quest'anno scolastico:

non soltanto l’uso corretto di un computer, ma stimolazione di processi e strutture logiche di pensiero; 
sviluppare il concetto di algoritmo che costituisce il concetto informatico centrale e il modo per far arrivare i bambini ad acquisire capacità logiche, di astrazione e di problem solving. Pensare per algoritmi, cioè per “processi descrivibili e comunicabili” (stimolando tale processo anche attraverso proposte quali i giochi linguistici matematici Gioia MATHESIS ed il progetto "Programma il futuro");

  • utilizzare la logica nelle attività di organizzazione della conoscenza e nella costruzione delle competenze; 
  • conoscere le basilari metodologie e tecniche della programmazione, dell’algoritmica e della rappresentazione dei dati, come risorsa concettuale utile ad acquisire e a saper usare competenze e abilità generali di problem solving; 
  • possedere le abilità strumentali che consentono di usare i servizi offerti da Internet e dai software didattici, disponibili per ogni disciplina del curricolo. 
Abbiamo mosso i primi passi in questi giorni recuperando ciò che abbiamo sperimentato ed imparato lo scorso anno sulla programmazione.

Il gioco dei Robot, la programmazione su carta a quadretti e l'esperienza dell'ora del coding a vari livelli, ci hanno fornito la base di partenza per cogliere la necessità di lavorare con i Diagrammi di flusso per rappresentare in modo schematico e intuitivo algoritmi, ossia procedimenti.


Il diagramma di flusso o flowchart è la rappresentazione grafica di una sequenza di azioni, di comandi, e per costruirlo si usano diversi simboli grafici, detti blocchi, ognuno dei quali rappresenta una diversa operazione da compiere, e delle frecce che indicano l'ordine con cui le singolo operazioni debbono essere eseguite.

Presentato il significato di ogni simbolo grafico, abbiamo costruito un primo diagramma tutti insieme poi abbiamo provato a giocare eseguendo le azioni di un diagramma proposto da un libro.


Continua...

sabato 5 settembre 2015

Il piacere dell'armonia


Daniel Pennac, Il piacere dell'armonia

Ogni studente suona il suo strumento, non c'è niente da fare. La cosa difficile è conoscere bene i nostri musicisti e trovare l'armonia. Una buona classe non è un reggimento che marcia al passo, è un'orchestra che prova la stessa sinfonia. E se hai ereditato il piccolo triangolo che sa fare solo tin tin, o lo scacciapensieri che fa soltanto bloing bloing, la cosa importante è che lo facciano al momento giusto, il meglio possibile, che diventino un ottimo triangolo, un impeccabile scacciapensieri, e che siano fieri della qualità che il loro contributo conferisce all'insieme. Siccome il piacere dell'armonia li fa progredire tutti, alla fine anche il piccolo triangolo conoscerà la musica, forse non in maniera brillante come il primo violino, ma conoscerà la stessa musica. Il problema è che vogliono farci credere che nel mondo contino solo i primi violini.


Daniel Pennac, Il piacere dell'armonia

Ogni studente suona il suo strumento, non c'è niente da fare. La cosa difficile è conoscere bene i nostri musicisti e trovare l'armonia. Una buona classe non è un reggimento che marcia al passo, è un'orchestra che prova la stessa sinfonia. E se hai ereditato il piccolo triangolo che sa fare solo tin tin, o lo scacciapensieri che fa soltanto bloing bloing, la cosa importante è che lo facciano al momento giusto, il meglio possibile, che diventino un ottimo triangolo, un impeccabile scacciapensieri, e che siano fieri della qualità che il loro contributo conferisce all'insieme. Siccome il piacere dell'armonia li fa progredire tutti, alla fine anche il piccolo triangolo conoscerà la musica, forse non in maniera brillante come il primo violino, ma conoscerà la stessa musica. Il problema è che vogliono farci credere che nel mondo contino solo i primi violini.

giovedì 6 agosto 2015

Matematici si diventa

Impariamo i concetti matematici attraverso l’azione, non attraverso l’osservazione: la matematica fa parte delle discipline strutturanti la mente. L’osservazione non produce risultati, mentre l’agire può produrne (anche se non è detto che lo faccia). Se l’apprendimento della matematica è legato al nostro agire, è abbastanza chiaro che meno agiamo, meno capacità matematiche abbiamo. I bambini di oggi si muovono meno rispetto a venti, trent’anni fa. Manca perciò la formazione delle strutture logico-matematiche, che sono essenzialmente spaziali, temporali, logiche.

La riflessione di Giuseppe Pea, esperto di didattica della matematica e dell’informatica in questo documento pdf
(cliccare sul titolo per scaricarlo) COME APPASSIONARSI ALLA MATEMATICA?e nell'intervista nel video che segue

Impariamo i concetti matematici attraverso l’azione, non attraverso l’osservazione: la matematica fa parte delle discipline strutturanti la mente. L’osservazione non produce risultati, mentre l’agire può produrne (anche se non è detto che lo faccia). Se l’apprendimento della matematica è legato al nostro agire, è abbastanza chiaro che meno agiamo, meno capacità matematiche abbiamo. I bambini di oggi si muovono meno rispetto a venti, trent’anni fa. Manca perciò la formazione delle strutture logico-matematiche, che sono essenzialmente spaziali, temporali, logiche.

La riflessione di Giuseppe Pea, esperto di didattica della matematica e dell’informatica in questo documento pdf
(cliccare sul titolo per scaricarlo) COME APPASSIONARSI ALLA MATEMATICA?e nell'intervista nel video che segue

lunedì 22 giugno 2015

Giochi didattici per l'estate


Giochi per il calcolo mentale


Trenino_degli_addendi.swf

Un gioco di calcolo mentale rapido

addizioni-matte-gioco-di-calcolo-mentale


Scegli quale delle quattro operazioni vuoi affrontare e calibra la difficoltà.


Diventerai un campione di calcolo mentale rapido!


aiuta-la-scimmia-e-impara-le-4-operazioni


Allena la mente con i calcoli rapidi Quante risposte esatte riesci a dare in 60 secondi? Se superi il record di 336 punti con 21 domande esatte… allora sei proprio un CAMPIONE! Un gioco di calcolo rapido per tenere allenata la mente. Troverai somme, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni, tutte risolvibili senza l’uso della calcolatrice. Attenzione! Le ultime domande sono un poco più complicate… Buon divertimento! (se ...
Allenarsi con le quattro operazioni, con report stampabile Fate allenare i vostri studenti o i vostri figli con questo programma interattivo. Scegliete il numero più grande oppure lasciate decidere al computer la difficoltà crescente; Scegliete l’operazione; Decidete il tempo limite per la prova e cliccate su start.

Allenati nel calcolo mentale, tabelline e non solo Una serie di sfide sono raccolte in questo gioco chiamato “Clicca il Pulsante”. Hai un minuto di tempo per rispondere al massimo numero di risposte. Raddoppia o dimezza, trova quanto manca ad arrivare a 100, dividi e moltiplica a mente. Sposta la manina rosa sul pulsante e clicca la risposta giusta.


Giochi per le tabelline

caccia-al-fantasma-gioco-di-velocita

diventa-un-mago-delle-tabelline

talpe-e-tabelline

abbina-le-moltiplicazioni-e-impara-le-tabelline



Gioco "dello Sceriffo", gioco online gratis di matematica per bambini scuola primaria.

Età consigliata bambini di 8 9 10 anni.

Il bambino deve scomporre un numero in fattori (esempio: dato il numero 20, può scomporlo in 10 e 2, oppure in 5 e 4). Gioco di moltiplicazione.

Si può scegliere la difficoltà (grandezza del numero dal 20 fino al 256) e aiuto SI O NO che vuol dire che uno dei fattori della moltiplicazione viene suggerito dal gioco.

Ogni volta che il bambino indovina i fattori giusti della moltiplicazione che dà come risultato il numero scelto dallo sceriffo, i ladri finiscono in prigione.

Deve continuare finché la prigione è piena.

Nella prima pagina scegliere la difficoltà del gioco e fare clic su START.

GIOCA


Italiano


Gioco divertente per creare parole, con un puzzle di vocali e consonanti da collegare. Gioco didattico on line di italiano, adatto a bambini e ragazzi (età consigliata: 8 9 10 11 12 13 14 anni) per sviluppare la logica, un tipo dibrain training sulla lingua italiana.


http://it.boonty.com/giochi-online/239337/bookworm.html




Gioco didattico on line gratis per bambini, il gioco per imparare a distinguere NOMI PROPRI E NOMI COMUNI.

Adatto a bambini scuola primaria 8 anni, 9 anni, 10 anni.

Trascinare i nomi nelle scatole dei nomi PROPRI oppure dei nomi COMUNI.

GIOCA

Gioco didattico on line gratis per bambini scuola primaria, gioco degli articoli IL LO LA I GLI LE UN UNO UNA UN' L'.

Gioco adatto ai bambini scuola primaria anni 6, 7, 8.

Trascinare gli articoli che sono scritti in rosso in alto davanti alle parole giuste.

GIOCA



Gioco della "LAVAGNA DEI VERBI", gioco didattico gratis on line per bambini scuola primaria.

Adatto bambini 7 8 anni, per imparare l'uso dei verbi di italiano.

Per giocare, cancellare con il cursore a forma di gomma le parole nella lavagna che non sono verbi.

GIOCA





Il gioco dei "PESCI-VERBI" è un gioco didattico completamentegratuito online per bambini della scuola primaria. Per fare esercizi con gioco di italiano on line.

Il bambino deve leggere la frase scritta in alto e cliccare sul pesce con il tempo del verbo giusto.

Esempio: "noi mangiamo" fare clic sul pesce con "Presente".

Per bambini che hanno studiato a scuola i tempi dei verbi Presente, PAssato Prossimo, PAssato Remoto, Trapassato Prossimo e Remoto, Imperfetto, Futuro Semplice e Anteriore.

Per cominciare, nella prima pagina del gioco fare clic su "GO".

GIOCA

SCIENZE, PREISTORIA, DINOSAURI, TERRA, EVOLUZIONE, STORIA, FOSSILI, GIOCHI DIDATTICI EDUCATIVI ON LINE


Un interessante sito con un insieme di giochi - video -schede - mappe - linee del tempo per imparare la preistoria:evoluzione della terra, comparsa ed estinzione dei dinosauri, sviluppo delle forme di vita, animali e vegetali dei periodi Cretaceo, Triassico, Giurassico ecc. con quiz. Giochi gratis on line con idinosauri, gioco del paleologo, gioco del memory animali preistorici, giochi sull'evoluzione dei vertebrati.

Video e schede con informazioni sulla formazione dei fossili, sui ritrovamenti di dipinti nelle grotte, un test sui periodi Precambriano, Mesozoico, ecc.

Nella pagina iniziale, cliccare su Entra (il dinosauro che cammina).

Si vedrà la seconda pagina, con una linea del tempo: spostando con le frecce rosse in basso (verso destra o sinistra) si può osservare l'evoluzione della vita sulla Terra in forma di grafico e immagini.

In alto ci sono delle schede.


http://www.icgattaticocampegine.it/esterni/profbettati/evoluzioneterra/evoluzione.html


Geografia

http://www.giochi-free.it/didattici/geografia-italia







Giochi per il calcolo mentale


Trenino_degli_addendi.swf

Un gioco di calcolo mentale rapido

addizioni-matte-gioco-di-calcolo-mentale


Scegli quale delle quattro operazioni vuoi affrontare e calibra la difficoltà.


Diventerai un campione di calcolo mentale rapido!


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Allena la mente con i calcoli rapidi Quante risposte esatte riesci a dare in 60 secondi? Se superi il record di 336 punti con 21 domande esatte… allora sei proprio un CAMPIONE! Un gioco di calcolo rapido per tenere allenata la mente. Troverai somme, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni, tutte risolvibili senza l’uso della calcolatrice. Attenzione! Le ultime domande sono un poco più complicate… Buon divertimento! (se ...
Allenarsi con le quattro operazioni, con report stampabile Fate allenare i vostri studenti o i vostri figli con questo programma interattivo. Scegliete il numero più grande oppure lasciate decidere al computer la difficoltà crescente; Scegliete l’operazione; Decidete il tempo limite per la prova e cliccate su start.

Allenati nel calcolo mentale, tabelline e non solo Una serie di sfide sono raccolte in questo gioco chiamato “Clicca il Pulsante”. Hai un minuto di tempo per rispondere al massimo numero di risposte. Raddoppia o dimezza, trova quanto manca ad arrivare a 100, dividi e moltiplica a mente. Sposta la manina rosa sul pulsante e clicca la risposta giusta.


Giochi per le tabelline

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diventa-un-mago-delle-tabelline

talpe-e-tabelline

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Gioco "dello Sceriffo", gioco online gratis di matematica per bambini scuola primaria.

Età consigliata bambini di 8 9 10 anni.

Il bambino deve scomporre un numero in fattori (esempio: dato il numero 20, può scomporlo in 10 e 2, oppure in 5 e 4). Gioco di moltiplicazione.

Si può scegliere la difficoltà (grandezza del numero dal 20 fino al 256) e aiuto SI O NO che vuol dire che uno dei fattori della moltiplicazione viene suggerito dal gioco.

Ogni volta che il bambino indovina i fattori giusti della moltiplicazione che dà come risultato il numero scelto dallo sceriffo, i ladri finiscono in prigione.

Deve continuare finché la prigione è piena.

Nella prima pagina scegliere la difficoltà del gioco e fare clic su START.

GIOCA


Italiano


Gioco divertente per creare parole, con un puzzle di vocali e consonanti da collegare. Gioco didattico on line di italiano, adatto a bambini e ragazzi (età consigliata: 8 9 10 11 12 13 14 anni) per sviluppare la logica, un tipo dibrain training sulla lingua italiana.


http://it.boonty.com/giochi-online/239337/bookworm.html




Gioco didattico on line gratis per bambini, il gioco per imparare a distinguere NOMI PROPRI E NOMI COMUNI.

Adatto a bambini scuola primaria 8 anni, 9 anni, 10 anni.

Trascinare i nomi nelle scatole dei nomi PROPRI oppure dei nomi COMUNI.

GIOCA

Gioco didattico on line gratis per bambini scuola primaria, gioco degli articoli IL LO LA I GLI LE UN UNO UNA UN' L'.

Gioco adatto ai bambini scuola primaria anni 6, 7, 8.

Trascinare gli articoli che sono scritti in rosso in alto davanti alle parole giuste.

GIOCA



Gioco della "LAVAGNA DEI VERBI", gioco didattico gratis on line per bambini scuola primaria.

Adatto bambini 7 8 anni, per imparare l'uso dei verbi di italiano.

Per giocare, cancellare con il cursore a forma di gomma le parole nella lavagna che non sono verbi.

GIOCA





Il gioco dei "PESCI-VERBI" è un gioco didattico completamentegratuito online per bambini della scuola primaria. Per fare esercizi con gioco di italiano on line.

Il bambino deve leggere la frase scritta in alto e cliccare sul pesce con il tempo del verbo giusto.

Esempio: "noi mangiamo" fare clic sul pesce con "Presente".

Per bambini che hanno studiato a scuola i tempi dei verbi Presente, PAssato Prossimo, PAssato Remoto, Trapassato Prossimo e Remoto, Imperfetto, Futuro Semplice e Anteriore.

Per cominciare, nella prima pagina del gioco fare clic su "GO".

GIOCA

SCIENZE, PREISTORIA, DINOSAURI, TERRA, EVOLUZIONE, STORIA, FOSSILI, GIOCHI DIDATTICI EDUCATIVI ON LINE


Un interessante sito con un insieme di giochi - video -schede - mappe - linee del tempo per imparare la preistoria:evoluzione della terra, comparsa ed estinzione dei dinosauri, sviluppo delle forme di vita, animali e vegetali dei periodi Cretaceo, Triassico, Giurassico ecc. con quiz. Giochi gratis on line con idinosauri, gioco del paleologo, gioco del memory animali preistorici, giochi sull'evoluzione dei vertebrati.

Video e schede con informazioni sulla formazione dei fossili, sui ritrovamenti di dipinti nelle grotte, un test sui periodi Precambriano, Mesozoico, ecc.

Nella pagina iniziale, cliccare su Entra (il dinosauro che cammina).

Si vedrà la seconda pagina, con una linea del tempo: spostando con le frecce rosse in basso (verso destra o sinistra) si può osservare l'evoluzione della vita sulla Terra in forma di grafico e immagini.

In alto ci sono delle schede.


http://www.icgattaticocampegine.it/esterni/profbettati/evoluzioneterra/evoluzione.html


Geografia

http://www.giochi-free.it/didattici/geografia-italia






lunedì 1 giugno 2015

Risultati della finale delle gare linguistiche e matematiche

Elenco degli studenti classificati della XXV Olimpiade del polo di Latina.
Si comunica che l'elenco completo dei test e delle soluzioni sono pubblicati per fasce nella pagina home del sito www.gioiamathesis.it

Terzi classificati:
Stefano Antobenedetto 3 C
Francesco Volpari 3 C
Sara Fabrizi 3 B

Quarti classificati:
Arcodia Vincenzo 3 B
Sara Colapietro 3 A


I classificati al  3° posto riceveranno le medaglie di bronzo.
Elenco degli studenti classificati della XXV Olimpiade del polo di Latina.
Si comunica che l'elenco completo dei test e delle soluzioni sono pubblicati per fasce nella pagina home del sito www.gioiamathesis.it

Terzi classificati:
Stefano Antobenedetto 3 C
Francesco Volpari 3 C
Sara Fabrizi 3 B

Quarti classificati:
Arcodia Vincenzo 3 B
Sara Colapietro 3 A


I classificati al  3° posto riceveranno le medaglie di bronzo.

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